
miércoles, 9 de junio de 2010
lunes, 7 de junio de 2010
GUIA No. 4 SENA
Código de la guía: DIM G4M1 Fecha de utilización (aaaa/mm/dd)
Nombre de la Guía de aprendizaje: Nuevos medios de comunicación Duración en horas 10
Estructura Curricular: Diseño e integración de multimedia.
Modulo de formación: Análisis de información para el proyecto multimedia. Duración en horas 100
Unidad de Aprendizaje: Definición de requerimientos Duración en horas 40
Modalidad de formación: Presencial X Virtual Desescolarizada
Actividad Enseñanza Aprendizaje Evaluación: Identificar los nuevos medios de comunicación. Duración en horas 10
Orientador (a):
2. Introducción
Los medios de comunicación han evolucionado con la aparición de los desarrollos informáticos creando nuevas formas de comunicación en los cuales se inscribe la multimedia.
Recuerde señor alumno que usted es el responsable de su proceso de formación realice esta guía de aprendizaje con seriedad, animo y responsabilidad.
3. Resultados de aprendizaje
Identificar los nuevos medios de comunicación
Caracterizar los nuevos medios de comunicación.
Distinguir los usos de cada uno de estos medios
4. Actividades y Estrategias de aprendizaje
4.1. La estrategia a utilizar es búsqueda de información.
Se conformarán grupos de 4 estudiantes donde a cada uno de ellos se le asignará un nuevo medio de comunicación para investigar y analizar, involucrando como mínimo los temas que a continuación se describen: Cada integrante del grupo debe exponer su investigación. (Para esta actividad dispone de 2 horas)
Historia (ubicación dentro del contexto histórico de los sistemas)
Características
Utilización del medio.
4.2. La estrategia a utilizar es Mesa redonda.
Se organizará el salón y se hará una discusión sobre los nuevos medios de comunicación donde se discutirán las exposiciones realizadas. Al final de la sesión se hace un cuadro comparativo y un resumen. (Para esta actividad disponen de 2 horas).
4.3. La estrategia a utilizar es caso práctico.
El docente entregará a cada grupo un caso practico utilizar el formato DIM – I3M1. Para finalizar cada integrante del grupo expone una parte del caso práctico. Para terminar la actividad una mesa redonda para sacar conclusiones. (Para esta actividad disponen de 6 horas).
5. Evaluación
5.1. Criterios de evaluación
Identifica y analiza los nuevos medios de comunicación.
5.2. Evidencias de Aprendizaje
CONOCIMIENTO:
Relatoría e informe del trabajo sobre la estrategia búsqueda de información
Cuadro comparativo y resumen sobre la mesa redonda.
PRODUCTO:
Los instrumentos elaborados y el instrumento de evaluación sobre el caso práctico.
6. Ambientes de Aprendizaje, medios, recursos didácticos
Nuevos ambientes de aprendizaje, Internet, procesador de palabra, textos
Computador.
7. Bibliografía
Lev Manovich, “El Lenguaje de los Nuevos Medios”. (“The Language of New Media”), Paidos Comunicacion/ Communication.
Anna Xambó Sedó. Herramientas de Diseño Digital, Ed. Anaya Multimedia.
Elaborada por: John Fredy Sádder / Benjamín Montoya
MEDIOS DE COMUNICACIÓN
Son aquellos instrumentos o forma de contenido por el cual se realiza el proceso comunicacional o comunicación.
Para algunos, los medios de comunicación son una de las maneras más eficaces y rápidas de transmitir un mensaje, para otros, son un vehículo de manipulación social mediante el cual los diferentes poderes de la sociedad pueden ser escuchados.
El propósito principal de los medios de comunicación es, precisamente, comunicar, pero según su tipo de ideología pueden especializarse en:
informar
educar
Transmitir
entretener
formar opinión
enseñar
controlar, etc.
MEDIOS DE COMUNICACIÓN ANTIGUOS:
PALOMA MENSAJERA:
Es una paloma que se entrena para que vuelva a su palomar desde largas distancias llevando algún tipo de mensaje o carta, llamadas columbogramas, en un tubo anular que se les coloca en una pata. La utilización de la paloma mensajera como medio de comunicación disminuyó con la aparición de la telegrafía sin hilos.

TELEGRAFO:
un dispositivo de telecomunicación destinado a la transmisión de señales a distancia. Este dispositivo fue inventado por Samuel Finley Breese Morse, estadounidense, en 1832.
Al principio no tenían ningún código para comunicarse, pero pronto crearon un alfabeto basado en la amplitud de las señales dándole así una verdadera capacidad de comunicación a su invento.
MEDIOS DE COMUNICACIÓN MODERNOS:
FAX:
sistema que permite transmitir a distancia por la línea telefónica escritos o gráficos (tele copia). Método y aparato de transmisión y recepción de documentos mediante la red telefónica conmutada que se basa en la conversión a impulsos de las imágenes «leídas» por el emisor, impulsos que son traducidos en puntos -formando imágenes- en el receptor.

TELEFONO CELULAR:
es un dispositivo inalámbrico electrónico que permite tener acceso a la red de telefonía celular o móvil. Es portable permite comunicarse desde casi cualquier lugar.
Con el tiempo también ha desarrollado funciones como son cámara fotográfica, agenda, acceso a Internet, reproducción de vídeo e incluso GPS y reproductor mp3
CLASIFICACION MEDIOS DE COMUNICACIÓN:
En primer lugar, cabe señalar que los medios de comunicación se dividen, de forma general, en tres grandes grupos (según los tipos de medios de comunicación que engloban):
Medios Masivos: Son aquellos que afectan a un mayor número de personas en un momento dado.¹ También se conocen como medios medidos.²
Medios Auxiliares o Complementarios: Éstos afectan a un menor número de personas en un momento dado.¹ También se conocen como medios no medidos.²
Medios Alternativos: Son aquellas formas nuevas de promoción de productos, algunas ordinarias y otras muy innovadoras.³ En segundo lugar, cada uno de éstos grupos incluye una diversidad de tipos de medios de comunicación, como se podrá ver en detalle a continuación:
Medios Masivos:
Dentro de este grupo se encuentran los siguientes tipos de medios de comunicación:
Televisión:
Es un medio audiovisual masivo que permite a los publicistas desplegar toda su creatividad porque pueden combinar imagen, sonido y movimiento. Según Lamb, Hair y McDaniel, las emisoras de televisión abarcan la televisión de cadena o red (ABC, CBS, NBC y Fox Network), las estaciones independientes, la televisión por cable y un relativo recién llegado, la televisión satelital de emisión directa.
Sus principales ventajas son: Buena cobertura de mercados masivos; costo bajo por exposición; combina imagen, sonido y movimiento; atractivo para los sentidos.4 Entre sus principales limitaciones se encuentran: Costos absolutos elevados; saturación alta; exposición efímera, menor selectividad de público.³
Radio:
Es un medio "solo-audio" que en la actualidad está recobrando su popularidad. Según Lamb, Hair y McDaniel, escuchar la radio ha tenido un crecimiento paralelo a la población sobre todo por su naturaleza inmediata, portátil, que engrana tan bien con un estilo de vida rápido.³
Además, según los mencionados autores, los radioescuchadores tienden a prender la radio de manera habitual y en horarios predecibles. Los horarios más populares son los de "las horas de conducir", cuando los que van en su vehículo constituyen un vasto auditorio cautivo.³ Sus principales ventajas son: Buena aceptación local; selectividad geográfica elevada y demográfica; costo bajo.4
Además, es bastante económico en comparación con otros medios y es un medio adaptable, es decir, puede cambiarse el mensaje con rapidez.¹ Sus principales limitaciones son: Solo audio; exposición efímera; baja atención (es el medio escuchado a medias); audiencias fragmentadas.
Periódicos:
Son medios visuales masivos, ideales para anunciantes locales. Sus principales ventajas son: Flexibilidad; actualidad; buena cobertura de mercados locales; aceptabilidad amplia; credibilidad alta.4 Además, son accesibles a pequeños comerciantes que deseen anunciarse.¹
Entre sus principales limitaciones y desventajas se encuentran: Vida corta; calidad baja de reproducción; pocos lectores del mismo ejemplar físico4 y no es selectivo con relación a los grupos socioeconómicos.
Revistas:
Son un medio visual "masivo-selectivo" porque se dirigen a públicos especializados pero de forma masiva, lo que les permite llegar a más clientes potenciales. Según Laura Fischer y Jorge Espejo, son de lectura confortable además de que permiten la realización de gran variedad de anuncios:¹
Desplegados:
Anuncios que se desdoblan en 3 o 4 páginas. Gate Folder: Parecido al anterior pero este es desprendible. Booklets: Anuncios desprendibles en forma de folleto. Cuponeo: Cupón desprendible, además del anuncio impreso. Muestreo: Cuando en el anuncio va una pequeña muestra del producto.
Sus principales ventajas son: Selectividad geográfica y demográfica alta; credibilidad y prestigio; reproducción de calidad alta; larga vida y varios lectores del mismo ejemplar físico.4 Sus limitaciones son: Larga anticipación para comprar un anuncio; costo elevado; no hay garantía de posición.4Internet:
Hoy en día, el internet es un medio audiovisual interactivo y selectivo, que dependiendo del tipo de producto y la audiencia al que va dirigido, puede llegar a una buena parte de los clientes potenciales.
Para emplear este medio, los anunciantes necesitan colocar un sitio web en la red para presentar sus productos y servicios. Luego, deben promocionarlo (para atraer a la mayor cantidad de visitantes interesados en lo que ofrecen), primero, posicionándolo entre los primeros resultados de búsqueda de los principales buscadores (Google, Yahoo, Altavista, MSN) para llegar al 85% de personas que utilizan esos recursos para encontrar lo que buscan en internet; y segundo, colocando en otros sitios web (relacionados directa o indirectamente con sus productos o servicios), uno o más de los siguientes elementos publicitarios: banners, botones, pop-ups y pop-unders, mensajes de texto y otros, con la finalidad de atraer a la mayor cantidad de personas interesadas.
Las ventajas de este medio son: Selectividad alta; costo bajo; impacto inmediato; capacidades intercativas.4 Entre sus principales limitaciones se encuentran: Público pequeño; impacto relativamente bajo; el público controla la exposición.

Cine:
Es un medio audiovisual masivo que permite llegar a un amplio grupo de personas "cautivas" pero con baja selectividad. Sus ventajas son: Audiencia cautiva y mayor nitidez de los anuncios de color.¹ Entre sus desventajas se encuentran: Poco selectivo en cuanto a sexo, edad y nivel socioeconómico, y es bastante caro.

Medios Auxiliares o Complementarios:
Este grupo de medios incluye los siguiente tipos de medios de comunicación:
Medios en Exteriores o Publicidad Exterior:
Es un medio, por lo general, visual que se encuentra en exteriores o al aire libre. Según Lamb, Hair y McDaniel, es un medio flexible, de bajo costo, capaz de asumir una gran variedad de formas. Los ejemplos incluyen: espectaculares, escritura en el cielo, globos gigantes, minicarteles en centros comerciales y en paradas de autobuses y aeropuertos, y anuncios en los costados de los autos, camiones y autobuses, e incluso en los enormes depósitos o tanques de agua.³ Sus ventajas son: Flexibilidad alta; exposición repetida; bajo costo; baja competencia de mensajes; buena selectividad por localización.4
Algunas de sus desventajas son: No selectivo en cuanto a edad, sexo y nivel socioeconómico, no tiene profundos efectos en los lectores, se le critica por constituir un peligro para el tránsito y porque arruina el paisaje natural.¹
Publicidad Interior:
Consiste en medios visuales (y en algunos casos incluyen audio) colocados en lugares cerrados donde las personas pasan o se detienen brevemente. Según Laura Fischer y Jorge Espejo, ésta publicidad se coloca en: Estadios deportivos; plazas de toros; interior de los camiones; trolebuses y tranvías urbanos; la parte inferior de pantallas cinematográficas (marquesinas luminosas) y el interior del metro, ya sea dentro de los vagones o en los andenes.¹
Sus ventajas son: Bajo costo, audiencia cautiva, selectividad geográfica.¹ Sus desventajas son: No da seguridad de resultados rápidos, no llega a profesionales ni a empresarios, son muy numerosos y tienden a parecerse tanto que se confunden.¹
Publicidad Directa o Correo Directo:
Este medio auxiliar o complementario consiste, por lo general, en enviar un anuncio impreso al cliente potencial o actual. Según Laura Fischer y Jorge Espejo, la publicidad directa emplea muchas formas (por ejemplo, tarjetas postales, cartas, catálogos, folletos, calendarios, boletines, circulares, anexos en sobres y paquetes, muestrarios, etcétera).
La más usual es el folleto o volante.¹ Sus ventajas son: Selectividad de público alta; no hay competencia publicitaria dentro del mismo medio; permite personalizar.4 Sus limitaciones son: Costo relativamente alto por exposición; imagen de "correo basura".4
Medios Alternativos:
Son aquellos medios que no se encuentran en las anteriores clasificaciones y que pueden ser muy innovadores. Según Lamb, Hair y McDaniel,³ dentro de este grupo se encuentran los siguientes tipos de medios de comunicación:
Faxes. Carritos de compras con vídeo en las tiendas comerciales. Protectores de pantallas de computadoras. Discos compactos. Kioscos interactivos en tiendas departamentales. Anuncios que pasan antes de las películas en los cines y en los videocasetes rentados.
COREL DRAW
es un programa avanzado de edición gráfica con funciones básicas de composición de página, utilizado en el ámbito de las artes gráficas. Es parte del paquete de software Corel Graphics Suite y es desarrollado por Corel Corporation.
CorelDRAW sirve para editar gráficos basados en vectores. Este tipo de gráficos, a diferencia de los gráficos en forma de píxeles, utiliza líneas o curvas para plasmar las figuras gráficas que representan.
De esta forma, por ejemplo, la figura de un cuadrado puede ser representada por cuatro líneas y no por una sucesión de píxeles en un arreglo de dimensión estática. Como ejemplo, pueden ser dibujados —utilizando herramientas vectoriales— una invitación, logotipos, ilustraciones, folletos, calendarios, tarjetas, afiches, volantes, letreros, etc. Y no sirven para ser representados paisajes, fotografías, cuadros, retratos, etc.
Un punto importante en las imágenes vectoriales, es que al estar definidas mediante curvas, estas pueden variar su tamaño y aun así tener la misma información, es decir, mantienen la calidad.
De igual forma, las imágenes vectoriales están compuestas por un conjunto de curvas, Corel Draw permite modificar estas curvas para descomponer un dibujo en pequeñas partes y así modificarlo.
Ventajas de las imágenes vectoriales:
Estas imágenes ocupan muy poca memoria.
Podemos someter las imágenes vectoriales a grandes transformaciones sin que ello afecte en lo absoluto su calidad.
Su funcionamiento es similar a Adobe Illustrator y de igual forma existe entre sus espacios de trabajo una interfaz que trata de simularlo. servidor.
HISTORIA DEL COREL DRAW
Enero de 1989 CorelDRAW 1.0 revolucionó el sector del diseño gráfico al convertirse en el primer software de diseño gráfico para Windows®.
Febrero de 1990 CorelDRAW 1.11 añadió compatibilidad con la importación y exportación de DXF™ de AutoCAD® para permitir el trabajo con diseños bidimensionales y tridimensionales.
Septiembre de 1991 CorelDRAW 2 presentó la función Fusión de impresión, que servía para combinar archivos de texto con archivos gráficos e imprimir el resultado.
En esta versión también se presentaron las herramientas Envoltura, Mezclar, Extrusión y Perspectiva para distorsionar y mezclar objetos y formas.
Octubre de 1992 CorelDRAW 3 añadió un modo de previsualización editable que permitía trabajar con objetos mostrados con todo lujo de detalles y a todo color. CorelDRAW 3 fue también la primera solución de aplicaciones de diseño gráfico para Windows.
Incluyó además por primera vez Corel PHOTO-PAINT y agregó así la funcionalidad de crear, editar o modificar imágenes de ráster.
Mayo de 1993 CorelDRAW 4 introdujo la capacidad de trabajar con varias páginas y crear así documentos con un máximo de 999 páginas.
Esta versión también presentó la caja de herramientas flotante, que se podía ocultar para liberar más espacio de trabajo.
Julio de 1994 CorelDRAW 5 añadió compatibilidad con fuentes PostScript® y TrueType® al programa.
También se añadió un avanzado sistema de administración del color que permitió a los usuarios realizar la calibración personalizada del monitor, impresora y escáner para obtener una representación de los colores en pantalla más precisa.
Agosto de 1995 El lanzamiento de CorelDRAW 6 se produjo el mismo día que Microsoft presentó Windows 95. CorelDRAW 6 fue la primera versión con compatibilidad total con 32 bits.
También introdujo la herramienta Papel gráfico y aumentó el tamaño máximo de página de 90 x 90 cm a 45 x 45 m.
Abril de 1997 CorelDRAW 7 añadió una barra de propiedades interactiva que puso las herramientas esenciales al alcance del usuario en una práctica barra, para simplificar así el flujo de trabajo.
Esta versión también permitió a los usuarios escribir guiones y automatizar funciones. Se añadieron nuevas herramientas de escritura, como el corrector ortográfico automático, el diccionario de sinónimos y el corrector gramatical.
Abril de 1998 CorelDRAW 8 introdujo la función de importación de varios archivos junto con las herramientas interactivas de sombra y de vectores para manipular sombras, además de las herramientas Cremallera y Torbellino para distorsionar líneas y nodos.
Diciembre de 1999 CorelDRAW Graphics Suite 9 incorporó varias paletas de colores, gracias a las cuales los usuarios pudieron personalizar el espacio de trabajo para mostrar varias paletas de colores a la vez y poder trabajar de forma más rápida y flexible.
El nuevo Editor de paleta permitió la creación de paletas de colores y la edición de paletas personalizadas existentes.
Octubre de 2000 CorelDRAW Graphics Suite 10 introdujo la función Publicar como PDF. La vista Clasificador de páginas permitió a los usuarios ver imágenes en miniatura de todas las páginas del documento y reorganizar las páginas arrastrándolas y colocándolas en otras posiciones.
Se renovó totalmente la Administración de color para combinar las opciones esenciales en un solo cuadro de diálogo.
Agosto de 2002 CorelDRAW Graphics Suite 11 añadió la función de Símbolos, con la que los usuarios podían crear objetos y almacenarlos en una biblioteca reutilizable a la que podían acudir mientras trabajaban.
Enero de 2004 CorelDRAW Graphics Suite 12 introdujo herramientas mejoradas de alineación de texto y guías dinámicas para colocar, alinear y dibujar objetos de forma precisa respecto a otros objetos.
La compatibilidad con texto Unicode hizo transparente el intercambio de archivos, independientemente del idioma y del sistema operativo en que se hubieran creado.
Febrero de 2006 CorelDRAW Graphics Suite X3 introdujo un nuevo motor de vectorización, Corel PowerTRACE™, para convertir mapas de bits en gráficos vectoriales, un nuevo Laboratorio de recortar/extraer en Corel PHOTO-PAINT y un nuevo Laboratorio de ajuste de imagen para mejorar rápidamente las fotografías digitales.
Esta versión también añadió el recorte de objetos vectoriales, que antes sólo era posible con mapas de bits.
Enero de 2008 CorelDRAW Graphics Suite X4 introdujo el formato de texto en directo para previsualizar atributos de texto antes de aplicarlos a un documento.
Otras de las funciones nuevas y mejoradas fueron: tablas interactivas, compatibilidad con más formatos de archivo (incluidos PDF 1.7 y Microsoft Publisher 2007), compatibilidad con archivos RAW de más de 300 modelos de cámaras y la edición de capas en páginas independientes.
También se introdujeron servicios en línea para la colaboración (CorelDRAW ConceptShare™) y la identificación de fuentes. Esta versión estaba certificada para Windows Vista®.
Febrero de 2010 CorelDRAW Graphics Suite X5 agilizó todo el proceso de diseño con mejoras importantes en el flujo de trabajo. Introdujo el organizador de contenido integrado Corel® CONNECT, un nuevo motor de administración del color para ofrecer un control del color más preciso, nuevo procesamiento de varios núcleos, compatibilidad con más formatos de archivo, nuevas funciones de dibujo como la opción de bloquear las barras de herramientas y nuevas funciones para Internet, como las animaciones para Web.
Esta versión se optimizó para Windows 7 con la nueva compatibilidad con pantallas táctiles.
GUIA 3 SENA
Código de la guía: DIM G3M1 Fecha de utilización (aaaa/mm/dd)
Nombre de la Guía de aprendizaje: Plataformas y recursos para multimedia Duración en horas 16
Estructura Curricular: Diseño e integración de multimedia.
Modulo de formación: Análisis de información para el proyecto multimedia. Duración en horas 100
Unidad de Aprendizaje: Definición de requerimientos Duración en horas 40
Modalidad de formación: Presencial X Virtual Desescolarizada
Actividad Enseñanza Aprendizaje Evaluación: Identificar plataformas y recursos de multimedia. Duración en horas 22
Orientador (a):
2. Introducción
La Multimedia se ha desarrollado ampliamente en los últimos años y actualmente se puede encontrar en diferentes plataformas de uso, Internet, Cd Rom, Dvd, Video, Kioskos interactivos y Equipos Móviles.
Nota: Señor alumno en este punto de su proceso de formación usted debe buscar un proyecto y ser aprobado por su docente titular para ser realizado durante todo el proceso de formación.
3. Resultados de aprendizaje
Clasificar una multimedia en sus diferentes plataformas
Fomentar la consulta en los alumnos.
4. Actividades y Estrategias de aprendizaje
4.1. La estrategia a utilizar es búsqueda de información y exposición grupal.
Se conformaran grupos de máximo 4 estudiantes donde cada grupo se le asignara una plataforma multimedia para investigar y analizar, se entregara un trabajo de máximo 8 hojas, debe incluir la lista de chequeo DIM - I2M1: Para reforzar el tema, cada grupo hace una exposición de máximo 20 minutos sobre la plataforma consultada. Cada miembro del grupo deberá participar en la exposición. El docente tendrá la lista de chequeo por cada grupo para evaluar si los parámetros establecidos fueron utilizados, al igual que la calidad de la exposición por parte de cada integrante del grupo. (Para esta actividad dispone de 14 horas)
4.2. La estrategia a utilizar es la exposición magistral.
El docente hace una explicación magistral sobre las principales diferencias entre las plataformas de multimedia. Al final de la sesión se hace una mesa redonda para resumir y aclarar dudas. (Para esta actividad disponen de 2 horas).
5. Evaluación
5.1. Criterios de evaluación
Identifica las diferentes plataformas de Multimedia con sus características y parámetros básicos.
5.2. Evidencias de Aprendizaje
CONOCIMIENTO:
Informe de la consulta en diferentes medios.
Relatoría e informe de los documentos entregados a los diferentes grupos.
Cuadro comparativo sobre las exposiciones.
DESEMPEÑO:
Análisis de las plataformas y recursos.
PRODUCTO:
Los instrumentos elaborados y el informe de necesidades sobre el caso práctico.
6. Ambientes de Aprendizaje, medios, recursos didácticos
Nuevos ambientes de aprendizaje
Internet, procesador de palabra, textos
Computador.
7. Bibliografía
Delicado Molina, Javier. Sistemas Multimedia, Editorial Síntesis, S.A.
Xambó Sedó, Anna. Herramientas De Diseño Digital, Ed. Anaya Multimedia.
Elaborada por: John Fredy Sádder / Benjamín Montoya
PLATAFORMAS MULTIMEDIA
Las Aplicaciones o Plataformas Multimedia son una fuente de información difundida a través de cualquier medio electrónico y están compuestas de texto, arte gráfico, audio y/o animación o vídeo, todo esto, para mostrar detalles.
Por ende, el objetivo básico de las Plataformas Multimedia es llegar a un usuario con información suficientemente clara, precisa, concisa y de lenguaje sencillo, de tal manera que se evite al máximo cualquier ambigüedad.
PLATAFORMA MULTIMEDIA PC:
MPC o MULTIMEDIA PC impulsada por Microsoft. Estándares mínimos para la computadora: procesador 386 de 25Mhz, 4MB a 8MB en RAM y 80 MB de espacio en disco duro. Además: Unidad de CD-Rom, monitor SVGA con tarjeta de video (V.gr. Action Media de Intel) y tarjeta de audio compatible con MPC (ProAudium Spectrum o Sound blaster Pro), ambiente gráfico MS-Windows con extensiones multimedia o el Sistema Windows NT.
El Multimedia PC, MPC, fue una configuración recomendada para un PC con una unidad de CD-ROM.
El MPMC formado por empresas como Microsoft, Creative Labs, Dell, Gateway y Fujitsu. Cualquier PC con los estándares exigidos podría ser llamado un "MPC" por el uso del logotipo de la EPA de licencias.
Unidades CD-ROM sólo llegaban al mercado en 1990, y era difícil de forma concisa comunicarse a un consumidor con todos los requisitos de hardware para el uso de "software multimedia", que en su mayoría significaba "mostrando el vídeo en un PC a través de una unidad de CD-ROM". Se suponía que el estándar MPC esto comunicarse en forma concisa, por lo que un consumidor compra de hardware o software simplemente podría buscar el logotipo MPC y estar seguro de compatibilidad.
El programa MPC nunca fue un éxito y es raro hoy ver el software o hardware etiquetada con el término "MPC". Como no se ha podido capturar el término estandarizado, y como la Software Publishers Association volvió lejos de los software de consumo a finales de 1990, se desaparecieron el interés en el MPC estándar.
El problema del software de etiquetado continúa, especialmente en el campo de juegos de ordenador, donde una plétora de tarjetas de vídeo 3D ha sido fabricada con una muy amplia gama de capacidades de visualización y ninguna industria común etiquetado estándar para permitir que los consumidores a saber si su tarjeta es lo suficientemente potente como para que puedan jugar un juego en particular.
MULTIMEDIA IBM:
En Julio de 1980 IBM decide empezar a desarrollar su primera computadora personal pretendiendo así irrumpir en todos nuestros hogares. La primera y más importante decisión que adoptó la comisión de este proyecto fue que su PC debería basarse en una arquitectura abierta, seleccionando los mejores componentes y software de las mejores empresas.
MULTIMEDIA DE IBM para PS/2 con dos estándares propios, similares o mayores a MPC. Integra elementos de Hardware (como tarjetas de video) y de Software, algunos exclusivos para IBM, incluye la tarjeta M-Motion para manejo de video y el Audio Visual Conection (AVC), con el ambiente gráfico OS/2 de IBM.
Durante las últimas dos décadas, la investigación de IBM ha sido una fuerza dominante en el desarrollo de nuevas tecnologías multimedia. Servidores de video streaming, compresión y contenido de las normas de descripción y recuperación basada en el contenido son sólo algunas de las áreas donde nuestros investigadores han hecho contribuciones significativas.
Investigación de IBM también ha ayudado a comercializar muchas de estas nuevas tecnologías en MPEG-2 chipsets, dispositivos de interfaz de usuario, servidores de vídeo, software de administración de contenido y soluciones de medios digitales para industrias tales como la atención de la salud, venta por menor, Gobierno, medios de comunicación, finanzas, entretenimiento y educación.
Como multimedia evoluciona en uno de los aspectos más destacados de la informática, grupos que trabajan en todo el mundo en nuestra Watson, Almadén, Austin, Haifa, India, Tokio, China, de siglo XXI y laboratorios de investigación de Zurich se centran en nuevos retos con un énfasis creciente en la transformación de negocio de la empresa. Áreas de investigación activa en multimedia incluyen análisis de contenido de vídeo audio y reconocimiento, transmisión de medios de comunicación, visión por computador, procesamiento de imágenes, gráficos, interfaces de usuario de novela, computación ubicua y gestión de la información no estructurada.
PLATAFORMA TOASTER:
combinación de hardware y software para la edición y producción de definición estándar y alta definición en formatos NTSC, PAL y resolución independiente en los ordenadores personales que ejecutan el sistema operativo Windows. Se compone de varias herramientas para vídeo de conmutación, incrustación de croma, generación de caracteres, animación y manipulación de imágenes.
AMIGA VIDEO TOASTER:
Es un paquete que consta de: Video Toaster, un switcher de video con dos buffers, seis bancos con 32 efectos cada uno, un generador de caracteres con capacidad de 99 páginas, un modelador tridimensional "light wave" con resolución de 752 X 480 pixeles y un generador de escenas con luces y cámara de video.
Su uso requiere ampliar la velocidad de la Amiga 2000 y la memoria y contar con un disco duro mayor a 105 MB (se resuelve con la tarjeta GVP: Green Valley Products).
Brad Carvey (hermano del actor y comediante Dana Carvey) [ 2 ] construyó el primer prototipo de envolver de alambre, y Steve Kell escribió el software para el prototipo. Muchas otras personas se trabajaban en la tostadora como se desarrolló.
Una característica de la tostadora de video fue la inclusión de LightWave 3D, modelado 3D, representación y programa de animación. Este programa se hizo tan popular y útiles en su propio derecho, que en 1994 se hizo disponible como producto independiente que aparte de los sistemas de la tostadora.
Aparte de la simples fundidos y cortes, tenía una gran variedad de generación de caracteres, superposiciones y complejos efectos animados de conmutación. Estos efectos fueron en gran parte realizado con la ayuda de la nativa de Amiga conjunto de chips gráficos que se sincronizan con las señales de vídeo NTSC; el resultado es que mientras la tostadora fue representar una animación de conmutación en la pantalla del escritorio de equipo no sería visible.
El hardware de tostadora también confiaba en tener señales de entrada muy estables y por lo tanto, a menudo usaba junto con un corrector de base de tiempo de vídeo independiente sincronización para estabilizar las fuentes de vídeo.
MACINTOSH APPLE:
Macintosh incluye entrada de sonido con micrófono y salida de audio estandar. Necesita un programa para grabar sonido digitalizado. Una tarjeta adicional permite grabar señal de video con formato Hi8, S-Video, NTSC RGB (de 640 X 480) ó PAL RGB (de 756 X576), para trabajar en Qick Time y realizar una edición en Mac, así como para dar salida de la computadora a la videocasetera.
Es el nombre con el que actualmente nos referimos a cualquier computadora personal diseñada, desarrollada, construida y comercializada por Apple Inc. El Macintosh 128K fue lanzado el 24 de enero de 1984. Fue el primer ordenador personal que se comercializó exitosamente, que usaba una interfaz gráfica de usuario (GUI) y un mouse en vez del estándar de esa época: la interfaz por línea de comandos.
Los primeros Macintosh estaban basados en los microprocesadores de la familia Motorola MC68000, de tecnología CISC. En marzo de 1994, Apple introdujo en la gama Macintosh los chips PowerPC del Consorcio Apple/IBM/Motorola, que suponían el cambio a la tecnología RISC. En el 2006 Apple inició la transición desde la línea de PowerPC line a los procesadores Intel con arquitectura x86.
Los Macs actuales usan la serie de microprocesadores Intel Core 2 Duo, Intel Core i5, Intel Xeon e Intel Core i7. Todos los modelos de Mac actuales vienen con una versión nativa de la última versión de Mac OS X, que desde el 28 de agosto de 2009 está en su versión Mac OS X v10.6 Snow Leopard.
viernes, 4 de junio de 2010
FLOORPLANNER TUTORIAL
Se trata de un plan de vacío. Vamos a crear una sala para llenar el espacio vacío.
En el menú de la construcción, haga clic en el icono 'dibujar la sala' (izquierdo).
Haga clic en cualquier parte en la cuadrícula para crear la primera esquina de la sala, su, a continuación, en cualquier lugar para completar la sala. Su habitación aparecerá.

Siéntase libre de jugar con su nueva sala. Puede arrastrar las esquinas para crear ángulos sesgados, arrastre las paredes de sí mismos o incluso dividir paredes para formas más complejas.
Diseñe su segunda habitación
Después de haber llamado la primera sala, añadiendo una segunda habitación es igual de fácil.
Una vez más, haga clic en el icono de habitación 'draw' en el menú de la Construcción (extremo izquierdo).
Haga clic en una esquina de la habitación primero, luego en otro sitio para completar la sala. La segunda sala aparecerá

Observe cómo interactúan las habitaciones. Puede arrastrar sus esquinas y paredes de alrededor.
Edición de Paredes
Las líneas representan negro las paredes. Haga clic en una pared y aparecerá un menú con funciones para dividir, borrar o cambiar el grosor de la pared.

Al dividir y arrastrando las paredes de forma creativa, formas más complejas como ventanales y paredes curvas se pueden crear. Usted puede partir con mayor rapidez mediante la celebración de la tecla "Ctrl sobre una pared y haga clic donde desee una esquina.


Eliminando Paredes, Habitaciones y Uniendo
Tenga en cuenta que mediante la supresión de una pared el suelo de una habitación puede se desprenden de las paredes y se convierten en una superficie separada. Del Prensa (PC) o Retroceso (Mac) para eliminar una superficie seleccionada.

Arrastrando las paredes de las esquinas (puntos blancos) se conecta juntos. Si en esta conexión en un espacio cerrado, una superficie nueva sala aparece.

Dibujando Superficies
Es posible que desee agregar un jardín para su casa, o alguna otra superficie sin muros.
Haga clic en la superficie 'draw'. (El segundo icono en el menú de la Construcción.)
Haga clic en cualquier parte de la red para comenzar la superficie. Lugar esquinas de la superficie y ciérrelo haciendo clic en el punto de partida o presionando la tecla Esc. Tenga en cuenta que los puntos se ajustarán a las esquinas de las paredes o superficies.

Estas superficies se puede editar después de seleccionarlas. Puede curva, arrastre los bordes o dividir (botón derecho del ratón encima de un borde de dividir). Además, puede cambiar el nombre, la textura y el color de una superficie después de hacer clic en

Editando la forma de la Superficie
Puede arrastrar toda la superficie, una línea curva de una esquina o un borde. Arrastrando las esquinas grises en la parte superior de su vecino hace que el borde entre desaparecer. Haga clic da una opción de menú que le permite duplicar o un espejo de superficie, o de organizar el orden de las superficies.

Añadir un Mobiliario SUS estancias
Vamos a añadir algunos a la sala de la atmósfera mediante la adición de los muebles.
En el menú de la Biblioteca, seleccione la categoría de los muebles preferidos. muebles aparecen en la ventana de la biblioteca.
Buscar un mueble que te gusta, a continuación, arrastre y suéltelo en una habitación

Bloquear Elementos y AGRUPAR
Bloqueo de elementos hace que sea posible para evitar que elementos de la más indeseable o cambios accidentales. Siempre se puede desbloquear con elementos (doble clic bloqueado muebles para el menú de propiedades).
Selección de elementos mientras sostiene la tecla Shift crea grupos temporales. Ellos le pueden ayudar rápidamente cambiar las propiedades de varios elementos a la vez.

Dibujar Líneas
Con la herramienta de línea puede crear paredes sola, setos, cercas, etc Además, puede agregar dimensiones donde automáticamente las dimensiones no son suficientes, o diversos tipos de líneas. Haga clic en el tercer icono en el menú de la Construcción.
Haga clic en el dibujo para iniciar una línea.
Las líneas van a aparecer después de cada clic hasta que pulse Esc.

Después de que terminó la primera línea, haga clic en el línea y haga clic para cambiar las propiedades.
Las siguientes líneas que dibuje tendrá las mismas propiedades.

Unidades, cuadrícula y Otras Opciones 2D
Asegúrese de que el trabajo en las unidades de la derecha (haga clic en metros o pies en la esquina topright).
Puede cambiar la red, las dimensiones y otras opciones en el dibujo en el menú bajo en 2D.

Ver Su plano en 3D
Usted puede hacer su plano cobran vida mediante la visión en 3D.
Haga clic en el botón 3D.
Haga clic y mantenga, a continuación, arrastre el ratón para girar la vista.

Las opciones adicionales de navegación se arriba a la izquierda. En la parte superior derecha se puede tomar una captura de pantalla.
Felicidades
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