. Identificación de la Guía de Aprendizaje
Código de la guía: DIM G3M1 Fecha de utilización (aaaa/mm/dd)
Nombre de la Guía de aprendizaje: Plataformas y recursos para multimedia Duración en horas 16
Estructura Curricular: Diseño e integración de multimedia.
Modulo de formación: Análisis de información para el proyecto multimedia. Duración en horas 100
Unidad de Aprendizaje: Definición de requerimientos Duración en horas 40
Modalidad de formación: Presencial X Virtual Desescolarizada
Actividad Enseñanza Aprendizaje Evaluación: Identificar plataformas y recursos de multimedia. Duración en horas 22
Orientador (a):
2. Introducción
La Multimedia se ha desarrollado ampliamente en los últimos años y actualmente se puede encontrar en diferentes plataformas de uso, Internet, Cd Rom, Dvd, Video, Kioskos interactivos y Equipos Móviles.
Nota: Señor alumno en este punto de su proceso de formación usted debe buscar un proyecto y ser aprobado por su docente titular para ser realizado durante todo el proceso de formación.
3. Resultados de aprendizaje
Clasificar una multimedia en sus diferentes plataformas
Fomentar la consulta en los alumnos.
4. Actividades y Estrategias de aprendizaje
4.1. La estrategia a utilizar es búsqueda de información y exposición grupal.
Se conformaran grupos de máximo 4 estudiantes donde cada grupo se le asignara una plataforma multimedia para investigar y analizar, se entregara un trabajo de máximo 8 hojas, debe incluir la lista de chequeo DIM - I2M1: Para reforzar el tema, cada grupo hace una exposición de máximo 20 minutos sobre la plataforma consultada. Cada miembro del grupo deberá participar en la exposición. El docente tendrá la lista de chequeo por cada grupo para evaluar si los parámetros establecidos fueron utilizados, al igual que la calidad de la exposición por parte de cada integrante del grupo. (Para esta actividad dispone de 14 horas)
4.2. La estrategia a utilizar es la exposición magistral.
El docente hace una explicación magistral sobre las principales diferencias entre las plataformas de multimedia. Al final de la sesión se hace una mesa redonda para resumir y aclarar dudas. (Para esta actividad disponen de 2 horas).
5. Evaluación
5.1. Criterios de evaluación
Identifica las diferentes plataformas de Multimedia con sus características y parámetros básicos.
5.2. Evidencias de Aprendizaje
CONOCIMIENTO:
Informe de la consulta en diferentes medios.
Relatoría e informe de los documentos entregados a los diferentes grupos.
Cuadro comparativo sobre las exposiciones.
DESEMPEÑO:
Análisis de las plataformas y recursos.
PRODUCTO:
Los instrumentos elaborados y el informe de necesidades sobre el caso práctico.
6. Ambientes de Aprendizaje, medios, recursos didácticos
Nuevos ambientes de aprendizaje
Internet, procesador de palabra, textos
Computador.
7. Bibliografía
Delicado Molina, Javier. Sistemas Multimedia, Editorial Síntesis, S.A.
Xambó Sedó, Anna. Herramientas De Diseño Digital, Ed. Anaya Multimedia.
Elaborada por: John Fredy Sádder / Benjamín Montoya
PLATAFORMAS MULTIMEDIA
Las Aplicaciones o Plataformas Multimedia son una fuente de información difundida a través de cualquier medio electrónico y están compuestas de texto, arte gráfico, audio y/o animación o vídeo, todo esto, para mostrar detalles.
Por ende, el objetivo básico de las Plataformas Multimedia es llegar a un usuario con información suficientemente clara, precisa, concisa y de lenguaje sencillo, de tal manera que se evite al máximo cualquier ambigüedad.
PLATAFORMA MULTIMEDIA PC:
MPC o MULTIMEDIA PC impulsada por Microsoft. Estándares mínimos para la computadora: procesador 386 de 25Mhz, 4MB a 8MB en RAM y 80 MB de espacio en disco duro. Además: Unidad de CD-Rom, monitor SVGA con tarjeta de video (V.gr. Action Media de Intel) y tarjeta de audio compatible con MPC (ProAudium Spectrum o Sound blaster Pro), ambiente gráfico MS-Windows con extensiones multimedia o el Sistema Windows NT.
El Multimedia PC, MPC, fue una configuración recomendada para un PC con una unidad de CD-ROM.
El MPMC formado por empresas como Microsoft, Creative Labs, Dell, Gateway y Fujitsu. Cualquier PC con los estándares exigidos podría ser llamado un "MPC" por el uso del logotipo de la EPA de licencias.
Unidades CD-ROM sólo llegaban al mercado en 1990, y era difícil de forma concisa comunicarse a un consumidor con todos los requisitos de hardware para el uso de "software multimedia", que en su mayoría significaba "mostrando el vídeo en un PC a través de una unidad de CD-ROM". Se suponía que el estándar MPC esto comunicarse en forma concisa, por lo que un consumidor compra de hardware o software simplemente podría buscar el logotipo MPC y estar seguro de compatibilidad.
El programa MPC nunca fue un éxito y es raro hoy ver el software o hardware etiquetada con el término "MPC". Como no se ha podido capturar el término estandarizado, y como la Software Publishers Association volvió lejos de los software de consumo a finales de 1990, se desaparecieron el interés en el MPC estándar.
El problema del software de etiquetado continúa, especialmente en el campo de juegos de ordenador, donde una plétora de tarjetas de vídeo 3D ha sido fabricada con una muy amplia gama de capacidades de visualización y ninguna industria común etiquetado estándar para permitir que los consumidores a saber si su tarjeta es lo suficientemente potente como para que puedan jugar un juego en particular.
MULTIMEDIA IBM:
En Julio de 1980 IBM decide empezar a desarrollar su primera computadora personal pretendiendo así irrumpir en todos nuestros hogares. La primera y más importante decisión que adoptó la comisión de este proyecto fue que su PC debería basarse en una arquitectura abierta, seleccionando los mejores componentes y software de las mejores empresas.
MULTIMEDIA DE IBM para PS/2 con dos estándares propios, similares o mayores a MPC. Integra elementos de Hardware (como tarjetas de video) y de Software, algunos exclusivos para IBM, incluye la tarjeta M-Motion para manejo de video y el Audio Visual Conection (AVC), con el ambiente gráfico OS/2 de IBM.
Durante las últimas dos décadas, la investigación de IBM ha sido una fuerza dominante en el desarrollo de nuevas tecnologías multimedia. Servidores de video streaming, compresión y contenido de las normas de descripción y recuperación basada en el contenido son sólo algunas de las áreas donde nuestros investigadores han hecho contribuciones significativas.
Investigación de IBM también ha ayudado a comercializar muchas de estas nuevas tecnologías en MPEG-2 chipsets, dispositivos de interfaz de usuario, servidores de vídeo, software de administración de contenido y soluciones de medios digitales para industrias tales como la atención de la salud, venta por menor, Gobierno, medios de comunicación, finanzas, entretenimiento y educación.
Como multimedia evoluciona en uno de los aspectos más destacados de la informática, grupos que trabajan en todo el mundo en nuestra Watson, Almadén, Austin, Haifa, India, Tokio, China, de siglo XXI y laboratorios de investigación de Zurich se centran en nuevos retos con un énfasis creciente en la transformación de negocio de la empresa. Áreas de investigación activa en multimedia incluyen análisis de contenido de vídeo audio y reconocimiento, transmisión de medios de comunicación, visión por computador, procesamiento de imágenes, gráficos, interfaces de usuario de novela, computación ubicua y gestión de la información no estructurada.
PLATAFORMA TOASTER:
combinación de hardware y software para la edición y producción de definición estándar y alta definición en formatos NTSC, PAL y resolución independiente en los ordenadores personales que ejecutan el sistema operativo Windows. Se compone de varias herramientas para vídeo de conmutación, incrustación de croma, generación de caracteres, animación y manipulación de imágenes.
AMIGA VIDEO TOASTER:
Es un paquete que consta de: Video Toaster, un switcher de video con dos buffers, seis bancos con 32 efectos cada uno, un generador de caracteres con capacidad de 99 páginas, un modelador tridimensional "light wave" con resolución de 752 X 480 pixeles y un generador de escenas con luces y cámara de video.
Su uso requiere ampliar la velocidad de la Amiga 2000 y la memoria y contar con un disco duro mayor a 105 MB (se resuelve con la tarjeta GVP: Green Valley Products).
Brad Carvey (hermano del actor y comediante Dana Carvey) [ 2 ] construyó el primer prototipo de envolver de alambre, y Steve Kell escribió el software para el prototipo. Muchas otras personas se trabajaban en la tostadora como se desarrolló.
Una característica de la tostadora de video fue la inclusión de LightWave 3D, modelado 3D, representación y programa de animación. Este programa se hizo tan popular y útiles en su propio derecho, que en 1994 se hizo disponible como producto independiente que aparte de los sistemas de la tostadora.
Aparte de la simples fundidos y cortes, tenía una gran variedad de generación de caracteres, superposiciones y complejos efectos animados de conmutación. Estos efectos fueron en gran parte realizado con la ayuda de la nativa de Amiga conjunto de chips gráficos que se sincronizan con las señales de vídeo NTSC; el resultado es que mientras la tostadora fue representar una animación de conmutación en la pantalla del escritorio de equipo no sería visible.
El hardware de tostadora también confiaba en tener señales de entrada muy estables y por lo tanto, a menudo usaba junto con un corrector de base de tiempo de vídeo independiente sincronización para estabilizar las fuentes de vídeo.
MACINTOSH APPLE:
Macintosh incluye entrada de sonido con micrófono y salida de audio estandar. Necesita un programa para grabar sonido digitalizado. Una tarjeta adicional permite grabar señal de video con formato Hi8, S-Video, NTSC RGB (de 640 X 480) ó PAL RGB (de 756 X576), para trabajar en Qick Time y realizar una edición en Mac, así como para dar salida de la computadora a la videocasetera.
Es el nombre con el que actualmente nos referimos a cualquier computadora personal diseñada, desarrollada, construida y comercializada por Apple Inc. El Macintosh 128K fue lanzado el 24 de enero de 1984. Fue el primer ordenador personal que se comercializó exitosamente, que usaba una interfaz gráfica de usuario (GUI) y un mouse en vez del estándar de esa época: la interfaz por línea de comandos.
Los primeros Macintosh estaban basados en los microprocesadores de la familia Motorola MC68000, de tecnología CISC. En marzo de 1994, Apple introdujo en la gama Macintosh los chips PowerPC del Consorcio Apple/IBM/Motorola, que suponían el cambio a la tecnología RISC. En el 2006 Apple inició la transición desde la línea de PowerPC line a los procesadores Intel con arquitectura x86.
Los Macs actuales usan la serie de microprocesadores Intel Core 2 Duo, Intel Core i5, Intel Xeon e Intel Core i7. Todos los modelos de Mac actuales vienen con una versión nativa de la última versión de Mac OS X, que desde el 28 de agosto de 2009 está en su versión Mac OS X v10.6 Snow Leopard.
lunes, 7 de junio de 2010
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