
miércoles, 9 de junio de 2010
lunes, 7 de junio de 2010
GUIA No. 4 SENA
Código de la guía: DIM G4M1 Fecha de utilización (aaaa/mm/dd)
Nombre de la Guía de aprendizaje: Nuevos medios de comunicación Duración en horas 10
Estructura Curricular: Diseño e integración de multimedia.
Modulo de formación: Análisis de información para el proyecto multimedia. Duración en horas 100
Unidad de Aprendizaje: Definición de requerimientos Duración en horas 40
Modalidad de formación: Presencial X Virtual Desescolarizada
Actividad Enseñanza Aprendizaje Evaluación: Identificar los nuevos medios de comunicación. Duración en horas 10
Orientador (a):
2. Introducción
Los medios de comunicación han evolucionado con la aparición de los desarrollos informáticos creando nuevas formas de comunicación en los cuales se inscribe la multimedia.
Recuerde señor alumno que usted es el responsable de su proceso de formación realice esta guía de aprendizaje con seriedad, animo y responsabilidad.
3. Resultados de aprendizaje
Identificar los nuevos medios de comunicación
Caracterizar los nuevos medios de comunicación.
Distinguir los usos de cada uno de estos medios
4. Actividades y Estrategias de aprendizaje
4.1. La estrategia a utilizar es búsqueda de información.
Se conformarán grupos de 4 estudiantes donde a cada uno de ellos se le asignará un nuevo medio de comunicación para investigar y analizar, involucrando como mínimo los temas que a continuación se describen: Cada integrante del grupo debe exponer su investigación. (Para esta actividad dispone de 2 horas)
Historia (ubicación dentro del contexto histórico de los sistemas)
Características
Utilización del medio.
4.2. La estrategia a utilizar es Mesa redonda.
Se organizará el salón y se hará una discusión sobre los nuevos medios de comunicación donde se discutirán las exposiciones realizadas. Al final de la sesión se hace un cuadro comparativo y un resumen. (Para esta actividad disponen de 2 horas).
4.3. La estrategia a utilizar es caso práctico.
El docente entregará a cada grupo un caso practico utilizar el formato DIM – I3M1. Para finalizar cada integrante del grupo expone una parte del caso práctico. Para terminar la actividad una mesa redonda para sacar conclusiones. (Para esta actividad disponen de 6 horas).
5. Evaluación
5.1. Criterios de evaluación
Identifica y analiza los nuevos medios de comunicación.
5.2. Evidencias de Aprendizaje
CONOCIMIENTO:
Relatoría e informe del trabajo sobre la estrategia búsqueda de información
Cuadro comparativo y resumen sobre la mesa redonda.
PRODUCTO:
Los instrumentos elaborados y el instrumento de evaluación sobre el caso práctico.
6. Ambientes de Aprendizaje, medios, recursos didácticos
Nuevos ambientes de aprendizaje, Internet, procesador de palabra, textos
Computador.
7. Bibliografía
Lev Manovich, “El Lenguaje de los Nuevos Medios”. (“The Language of New Media”), Paidos Comunicacion/ Communication.
Anna Xambó Sedó. Herramientas de Diseño Digital, Ed. Anaya Multimedia.
Elaborada por: John Fredy Sádder / Benjamín Montoya
MEDIOS DE COMUNICACIÓN
Son aquellos instrumentos o forma de contenido por el cual se realiza el proceso comunicacional o comunicación.
Para algunos, los medios de comunicación son una de las maneras más eficaces y rápidas de transmitir un mensaje, para otros, son un vehículo de manipulación social mediante el cual los diferentes poderes de la sociedad pueden ser escuchados.
El propósito principal de los medios de comunicación es, precisamente, comunicar, pero según su tipo de ideología pueden especializarse en:
informar
educar
Transmitir
entretener
formar opinión
enseñar
controlar, etc.
MEDIOS DE COMUNICACIÓN ANTIGUOS:
PALOMA MENSAJERA:
Es una paloma que se entrena para que vuelva a su palomar desde largas distancias llevando algún tipo de mensaje o carta, llamadas columbogramas, en un tubo anular que se les coloca en una pata. La utilización de la paloma mensajera como medio de comunicación disminuyó con la aparición de la telegrafía sin hilos.

TELEGRAFO:
un dispositivo de telecomunicación destinado a la transmisión de señales a distancia. Este dispositivo fue inventado por Samuel Finley Breese Morse, estadounidense, en 1832.
Al principio no tenían ningún código para comunicarse, pero pronto crearon un alfabeto basado en la amplitud de las señales dándole así una verdadera capacidad de comunicación a su invento.
MEDIOS DE COMUNICACIÓN MODERNOS:
FAX:
sistema que permite transmitir a distancia por la línea telefónica escritos o gráficos (tele copia). Método y aparato de transmisión y recepción de documentos mediante la red telefónica conmutada que se basa en la conversión a impulsos de las imágenes «leídas» por el emisor, impulsos que son traducidos en puntos -formando imágenes- en el receptor.

TELEFONO CELULAR:
es un dispositivo inalámbrico electrónico que permite tener acceso a la red de telefonía celular o móvil. Es portable permite comunicarse desde casi cualquier lugar.
Con el tiempo también ha desarrollado funciones como son cámara fotográfica, agenda, acceso a Internet, reproducción de vídeo e incluso GPS y reproductor mp3
CLASIFICACION MEDIOS DE COMUNICACIÓN:
En primer lugar, cabe señalar que los medios de comunicación se dividen, de forma general, en tres grandes grupos (según los tipos de medios de comunicación que engloban):
Medios Masivos: Son aquellos que afectan a un mayor número de personas en un momento dado.¹ También se conocen como medios medidos.²
Medios Auxiliares o Complementarios: Éstos afectan a un menor número de personas en un momento dado.¹ También se conocen como medios no medidos.²
Medios Alternativos: Son aquellas formas nuevas de promoción de productos, algunas ordinarias y otras muy innovadoras.³ En segundo lugar, cada uno de éstos grupos incluye una diversidad de tipos de medios de comunicación, como se podrá ver en detalle a continuación:
Medios Masivos:
Dentro de este grupo se encuentran los siguientes tipos de medios de comunicación:
Televisión:
Es un medio audiovisual masivo que permite a los publicistas desplegar toda su creatividad porque pueden combinar imagen, sonido y movimiento. Según Lamb, Hair y McDaniel, las emisoras de televisión abarcan la televisión de cadena o red (ABC, CBS, NBC y Fox Network), las estaciones independientes, la televisión por cable y un relativo recién llegado, la televisión satelital de emisión directa.
Sus principales ventajas son: Buena cobertura de mercados masivos; costo bajo por exposición; combina imagen, sonido y movimiento; atractivo para los sentidos.4 Entre sus principales limitaciones se encuentran: Costos absolutos elevados; saturación alta; exposición efímera, menor selectividad de público.³
Radio:
Es un medio "solo-audio" que en la actualidad está recobrando su popularidad. Según Lamb, Hair y McDaniel, escuchar la radio ha tenido un crecimiento paralelo a la población sobre todo por su naturaleza inmediata, portátil, que engrana tan bien con un estilo de vida rápido.³
Además, según los mencionados autores, los radioescuchadores tienden a prender la radio de manera habitual y en horarios predecibles. Los horarios más populares son los de "las horas de conducir", cuando los que van en su vehículo constituyen un vasto auditorio cautivo.³ Sus principales ventajas son: Buena aceptación local; selectividad geográfica elevada y demográfica; costo bajo.4
Además, es bastante económico en comparación con otros medios y es un medio adaptable, es decir, puede cambiarse el mensaje con rapidez.¹ Sus principales limitaciones son: Solo audio; exposición efímera; baja atención (es el medio escuchado a medias); audiencias fragmentadas.
Periódicos:
Son medios visuales masivos, ideales para anunciantes locales. Sus principales ventajas son: Flexibilidad; actualidad; buena cobertura de mercados locales; aceptabilidad amplia; credibilidad alta.4 Además, son accesibles a pequeños comerciantes que deseen anunciarse.¹
Entre sus principales limitaciones y desventajas se encuentran: Vida corta; calidad baja de reproducción; pocos lectores del mismo ejemplar físico4 y no es selectivo con relación a los grupos socioeconómicos.
Revistas:
Son un medio visual "masivo-selectivo" porque se dirigen a públicos especializados pero de forma masiva, lo que les permite llegar a más clientes potenciales. Según Laura Fischer y Jorge Espejo, son de lectura confortable además de que permiten la realización de gran variedad de anuncios:¹
Desplegados:
Anuncios que se desdoblan en 3 o 4 páginas. Gate Folder: Parecido al anterior pero este es desprendible. Booklets: Anuncios desprendibles en forma de folleto. Cuponeo: Cupón desprendible, además del anuncio impreso. Muestreo: Cuando en el anuncio va una pequeña muestra del producto.
Sus principales ventajas son: Selectividad geográfica y demográfica alta; credibilidad y prestigio; reproducción de calidad alta; larga vida y varios lectores del mismo ejemplar físico.4 Sus limitaciones son: Larga anticipación para comprar un anuncio; costo elevado; no hay garantía de posición.4Internet:
Hoy en día, el internet es un medio audiovisual interactivo y selectivo, que dependiendo del tipo de producto y la audiencia al que va dirigido, puede llegar a una buena parte de los clientes potenciales.
Para emplear este medio, los anunciantes necesitan colocar un sitio web en la red para presentar sus productos y servicios. Luego, deben promocionarlo (para atraer a la mayor cantidad de visitantes interesados en lo que ofrecen), primero, posicionándolo entre los primeros resultados de búsqueda de los principales buscadores (Google, Yahoo, Altavista, MSN) para llegar al 85% de personas que utilizan esos recursos para encontrar lo que buscan en internet; y segundo, colocando en otros sitios web (relacionados directa o indirectamente con sus productos o servicios), uno o más de los siguientes elementos publicitarios: banners, botones, pop-ups y pop-unders, mensajes de texto y otros, con la finalidad de atraer a la mayor cantidad de personas interesadas.
Las ventajas de este medio son: Selectividad alta; costo bajo; impacto inmediato; capacidades intercativas.4 Entre sus principales limitaciones se encuentran: Público pequeño; impacto relativamente bajo; el público controla la exposición.

Cine:
Es un medio audiovisual masivo que permite llegar a un amplio grupo de personas "cautivas" pero con baja selectividad. Sus ventajas son: Audiencia cautiva y mayor nitidez de los anuncios de color.¹ Entre sus desventajas se encuentran: Poco selectivo en cuanto a sexo, edad y nivel socioeconómico, y es bastante caro.

Medios Auxiliares o Complementarios:
Este grupo de medios incluye los siguiente tipos de medios de comunicación:
Medios en Exteriores o Publicidad Exterior:
Es un medio, por lo general, visual que se encuentra en exteriores o al aire libre. Según Lamb, Hair y McDaniel, es un medio flexible, de bajo costo, capaz de asumir una gran variedad de formas. Los ejemplos incluyen: espectaculares, escritura en el cielo, globos gigantes, minicarteles en centros comerciales y en paradas de autobuses y aeropuertos, y anuncios en los costados de los autos, camiones y autobuses, e incluso en los enormes depósitos o tanques de agua.³ Sus ventajas son: Flexibilidad alta; exposición repetida; bajo costo; baja competencia de mensajes; buena selectividad por localización.4
Algunas de sus desventajas son: No selectivo en cuanto a edad, sexo y nivel socioeconómico, no tiene profundos efectos en los lectores, se le critica por constituir un peligro para el tránsito y porque arruina el paisaje natural.¹
Publicidad Interior:
Consiste en medios visuales (y en algunos casos incluyen audio) colocados en lugares cerrados donde las personas pasan o se detienen brevemente. Según Laura Fischer y Jorge Espejo, ésta publicidad se coloca en: Estadios deportivos; plazas de toros; interior de los camiones; trolebuses y tranvías urbanos; la parte inferior de pantallas cinematográficas (marquesinas luminosas) y el interior del metro, ya sea dentro de los vagones o en los andenes.¹
Sus ventajas son: Bajo costo, audiencia cautiva, selectividad geográfica.¹ Sus desventajas son: No da seguridad de resultados rápidos, no llega a profesionales ni a empresarios, son muy numerosos y tienden a parecerse tanto que se confunden.¹
Publicidad Directa o Correo Directo:
Este medio auxiliar o complementario consiste, por lo general, en enviar un anuncio impreso al cliente potencial o actual. Según Laura Fischer y Jorge Espejo, la publicidad directa emplea muchas formas (por ejemplo, tarjetas postales, cartas, catálogos, folletos, calendarios, boletines, circulares, anexos en sobres y paquetes, muestrarios, etcétera).
La más usual es el folleto o volante.¹ Sus ventajas son: Selectividad de público alta; no hay competencia publicitaria dentro del mismo medio; permite personalizar.4 Sus limitaciones son: Costo relativamente alto por exposición; imagen de "correo basura".4
Medios Alternativos:
Son aquellos medios que no se encuentran en las anteriores clasificaciones y que pueden ser muy innovadores. Según Lamb, Hair y McDaniel,³ dentro de este grupo se encuentran los siguientes tipos de medios de comunicación:
Faxes. Carritos de compras con vídeo en las tiendas comerciales. Protectores de pantallas de computadoras. Discos compactos. Kioscos interactivos en tiendas departamentales. Anuncios que pasan antes de las películas en los cines y en los videocasetes rentados.
COREL DRAW
es un programa avanzado de edición gráfica con funciones básicas de composición de página, utilizado en el ámbito de las artes gráficas. Es parte del paquete de software Corel Graphics Suite y es desarrollado por Corel Corporation.
CorelDRAW sirve para editar gráficos basados en vectores. Este tipo de gráficos, a diferencia de los gráficos en forma de píxeles, utiliza líneas o curvas para plasmar las figuras gráficas que representan.
De esta forma, por ejemplo, la figura de un cuadrado puede ser representada por cuatro líneas y no por una sucesión de píxeles en un arreglo de dimensión estática. Como ejemplo, pueden ser dibujados —utilizando herramientas vectoriales— una invitación, logotipos, ilustraciones, folletos, calendarios, tarjetas, afiches, volantes, letreros, etc. Y no sirven para ser representados paisajes, fotografías, cuadros, retratos, etc.
Un punto importante en las imágenes vectoriales, es que al estar definidas mediante curvas, estas pueden variar su tamaño y aun así tener la misma información, es decir, mantienen la calidad.
De igual forma, las imágenes vectoriales están compuestas por un conjunto de curvas, Corel Draw permite modificar estas curvas para descomponer un dibujo en pequeñas partes y así modificarlo.
Ventajas de las imágenes vectoriales:
Estas imágenes ocupan muy poca memoria.
Podemos someter las imágenes vectoriales a grandes transformaciones sin que ello afecte en lo absoluto su calidad.
Su funcionamiento es similar a Adobe Illustrator y de igual forma existe entre sus espacios de trabajo una interfaz que trata de simularlo. servidor.
HISTORIA DEL COREL DRAW
Enero de 1989 CorelDRAW 1.0 revolucionó el sector del diseño gráfico al convertirse en el primer software de diseño gráfico para Windows®.
Febrero de 1990 CorelDRAW 1.11 añadió compatibilidad con la importación y exportación de DXF™ de AutoCAD® para permitir el trabajo con diseños bidimensionales y tridimensionales.
Septiembre de 1991 CorelDRAW 2 presentó la función Fusión de impresión, que servía para combinar archivos de texto con archivos gráficos e imprimir el resultado.
En esta versión también se presentaron las herramientas Envoltura, Mezclar, Extrusión y Perspectiva para distorsionar y mezclar objetos y formas.
Octubre de 1992 CorelDRAW 3 añadió un modo de previsualización editable que permitía trabajar con objetos mostrados con todo lujo de detalles y a todo color. CorelDRAW 3 fue también la primera solución de aplicaciones de diseño gráfico para Windows.
Incluyó además por primera vez Corel PHOTO-PAINT y agregó así la funcionalidad de crear, editar o modificar imágenes de ráster.
Mayo de 1993 CorelDRAW 4 introdujo la capacidad de trabajar con varias páginas y crear así documentos con un máximo de 999 páginas.
Esta versión también presentó la caja de herramientas flotante, que se podía ocultar para liberar más espacio de trabajo.
Julio de 1994 CorelDRAW 5 añadió compatibilidad con fuentes PostScript® y TrueType® al programa.
También se añadió un avanzado sistema de administración del color que permitió a los usuarios realizar la calibración personalizada del monitor, impresora y escáner para obtener una representación de los colores en pantalla más precisa.
Agosto de 1995 El lanzamiento de CorelDRAW 6 se produjo el mismo día que Microsoft presentó Windows 95. CorelDRAW 6 fue la primera versión con compatibilidad total con 32 bits.
También introdujo la herramienta Papel gráfico y aumentó el tamaño máximo de página de 90 x 90 cm a 45 x 45 m.
Abril de 1997 CorelDRAW 7 añadió una barra de propiedades interactiva que puso las herramientas esenciales al alcance del usuario en una práctica barra, para simplificar así el flujo de trabajo.
Esta versión también permitió a los usuarios escribir guiones y automatizar funciones. Se añadieron nuevas herramientas de escritura, como el corrector ortográfico automático, el diccionario de sinónimos y el corrector gramatical.
Abril de 1998 CorelDRAW 8 introdujo la función de importación de varios archivos junto con las herramientas interactivas de sombra y de vectores para manipular sombras, además de las herramientas Cremallera y Torbellino para distorsionar líneas y nodos.
Diciembre de 1999 CorelDRAW Graphics Suite 9 incorporó varias paletas de colores, gracias a las cuales los usuarios pudieron personalizar el espacio de trabajo para mostrar varias paletas de colores a la vez y poder trabajar de forma más rápida y flexible.
El nuevo Editor de paleta permitió la creación de paletas de colores y la edición de paletas personalizadas existentes.
Octubre de 2000 CorelDRAW Graphics Suite 10 introdujo la función Publicar como PDF. La vista Clasificador de páginas permitió a los usuarios ver imágenes en miniatura de todas las páginas del documento y reorganizar las páginas arrastrándolas y colocándolas en otras posiciones.
Se renovó totalmente la Administración de color para combinar las opciones esenciales en un solo cuadro de diálogo.
Agosto de 2002 CorelDRAW Graphics Suite 11 añadió la función de Símbolos, con la que los usuarios podían crear objetos y almacenarlos en una biblioteca reutilizable a la que podían acudir mientras trabajaban.
Enero de 2004 CorelDRAW Graphics Suite 12 introdujo herramientas mejoradas de alineación de texto y guías dinámicas para colocar, alinear y dibujar objetos de forma precisa respecto a otros objetos.
La compatibilidad con texto Unicode hizo transparente el intercambio de archivos, independientemente del idioma y del sistema operativo en que se hubieran creado.
Febrero de 2006 CorelDRAW Graphics Suite X3 introdujo un nuevo motor de vectorización, Corel PowerTRACE™, para convertir mapas de bits en gráficos vectoriales, un nuevo Laboratorio de recortar/extraer en Corel PHOTO-PAINT y un nuevo Laboratorio de ajuste de imagen para mejorar rápidamente las fotografías digitales.
Esta versión también añadió el recorte de objetos vectoriales, que antes sólo era posible con mapas de bits.
Enero de 2008 CorelDRAW Graphics Suite X4 introdujo el formato de texto en directo para previsualizar atributos de texto antes de aplicarlos a un documento.
Otras de las funciones nuevas y mejoradas fueron: tablas interactivas, compatibilidad con más formatos de archivo (incluidos PDF 1.7 y Microsoft Publisher 2007), compatibilidad con archivos RAW de más de 300 modelos de cámaras y la edición de capas en páginas independientes.
También se introdujeron servicios en línea para la colaboración (CorelDRAW ConceptShare™) y la identificación de fuentes. Esta versión estaba certificada para Windows Vista®.
Febrero de 2010 CorelDRAW Graphics Suite X5 agilizó todo el proceso de diseño con mejoras importantes en el flujo de trabajo. Introdujo el organizador de contenido integrado Corel® CONNECT, un nuevo motor de administración del color para ofrecer un control del color más preciso, nuevo procesamiento de varios núcleos, compatibilidad con más formatos de archivo, nuevas funciones de dibujo como la opción de bloquear las barras de herramientas y nuevas funciones para Internet, como las animaciones para Web.
Esta versión se optimizó para Windows 7 con la nueva compatibilidad con pantallas táctiles.
GUIA 3 SENA
Código de la guía: DIM G3M1 Fecha de utilización (aaaa/mm/dd)
Nombre de la Guía de aprendizaje: Plataformas y recursos para multimedia Duración en horas 16
Estructura Curricular: Diseño e integración de multimedia.
Modulo de formación: Análisis de información para el proyecto multimedia. Duración en horas 100
Unidad de Aprendizaje: Definición de requerimientos Duración en horas 40
Modalidad de formación: Presencial X Virtual Desescolarizada
Actividad Enseñanza Aprendizaje Evaluación: Identificar plataformas y recursos de multimedia. Duración en horas 22
Orientador (a):
2. Introducción
La Multimedia se ha desarrollado ampliamente en los últimos años y actualmente se puede encontrar en diferentes plataformas de uso, Internet, Cd Rom, Dvd, Video, Kioskos interactivos y Equipos Móviles.
Nota: Señor alumno en este punto de su proceso de formación usted debe buscar un proyecto y ser aprobado por su docente titular para ser realizado durante todo el proceso de formación.
3. Resultados de aprendizaje
Clasificar una multimedia en sus diferentes plataformas
Fomentar la consulta en los alumnos.
4. Actividades y Estrategias de aprendizaje
4.1. La estrategia a utilizar es búsqueda de información y exposición grupal.
Se conformaran grupos de máximo 4 estudiantes donde cada grupo se le asignara una plataforma multimedia para investigar y analizar, se entregara un trabajo de máximo 8 hojas, debe incluir la lista de chequeo DIM - I2M1: Para reforzar el tema, cada grupo hace una exposición de máximo 20 minutos sobre la plataforma consultada. Cada miembro del grupo deberá participar en la exposición. El docente tendrá la lista de chequeo por cada grupo para evaluar si los parámetros establecidos fueron utilizados, al igual que la calidad de la exposición por parte de cada integrante del grupo. (Para esta actividad dispone de 14 horas)
4.2. La estrategia a utilizar es la exposición magistral.
El docente hace una explicación magistral sobre las principales diferencias entre las plataformas de multimedia. Al final de la sesión se hace una mesa redonda para resumir y aclarar dudas. (Para esta actividad disponen de 2 horas).
5. Evaluación
5.1. Criterios de evaluación
Identifica las diferentes plataformas de Multimedia con sus características y parámetros básicos.
5.2. Evidencias de Aprendizaje
CONOCIMIENTO:
Informe de la consulta en diferentes medios.
Relatoría e informe de los documentos entregados a los diferentes grupos.
Cuadro comparativo sobre las exposiciones.
DESEMPEÑO:
Análisis de las plataformas y recursos.
PRODUCTO:
Los instrumentos elaborados y el informe de necesidades sobre el caso práctico.
6. Ambientes de Aprendizaje, medios, recursos didácticos
Nuevos ambientes de aprendizaje
Internet, procesador de palabra, textos
Computador.
7. Bibliografía
Delicado Molina, Javier. Sistemas Multimedia, Editorial Síntesis, S.A.
Xambó Sedó, Anna. Herramientas De Diseño Digital, Ed. Anaya Multimedia.
Elaborada por: John Fredy Sádder / Benjamín Montoya
PLATAFORMAS MULTIMEDIA
Las Aplicaciones o Plataformas Multimedia son una fuente de información difundida a través de cualquier medio electrónico y están compuestas de texto, arte gráfico, audio y/o animación o vídeo, todo esto, para mostrar detalles.
Por ende, el objetivo básico de las Plataformas Multimedia es llegar a un usuario con información suficientemente clara, precisa, concisa y de lenguaje sencillo, de tal manera que se evite al máximo cualquier ambigüedad.
PLATAFORMA MULTIMEDIA PC:
MPC o MULTIMEDIA PC impulsada por Microsoft. Estándares mínimos para la computadora: procesador 386 de 25Mhz, 4MB a 8MB en RAM y 80 MB de espacio en disco duro. Además: Unidad de CD-Rom, monitor SVGA con tarjeta de video (V.gr. Action Media de Intel) y tarjeta de audio compatible con MPC (ProAudium Spectrum o Sound blaster Pro), ambiente gráfico MS-Windows con extensiones multimedia o el Sistema Windows NT.
El Multimedia PC, MPC, fue una configuración recomendada para un PC con una unidad de CD-ROM.
El MPMC formado por empresas como Microsoft, Creative Labs, Dell, Gateway y Fujitsu. Cualquier PC con los estándares exigidos podría ser llamado un "MPC" por el uso del logotipo de la EPA de licencias.
Unidades CD-ROM sólo llegaban al mercado en 1990, y era difícil de forma concisa comunicarse a un consumidor con todos los requisitos de hardware para el uso de "software multimedia", que en su mayoría significaba "mostrando el vídeo en un PC a través de una unidad de CD-ROM". Se suponía que el estándar MPC esto comunicarse en forma concisa, por lo que un consumidor compra de hardware o software simplemente podría buscar el logotipo MPC y estar seguro de compatibilidad.
El programa MPC nunca fue un éxito y es raro hoy ver el software o hardware etiquetada con el término "MPC". Como no se ha podido capturar el término estandarizado, y como la Software Publishers Association volvió lejos de los software de consumo a finales de 1990, se desaparecieron el interés en el MPC estándar.
El problema del software de etiquetado continúa, especialmente en el campo de juegos de ordenador, donde una plétora de tarjetas de vídeo 3D ha sido fabricada con una muy amplia gama de capacidades de visualización y ninguna industria común etiquetado estándar para permitir que los consumidores a saber si su tarjeta es lo suficientemente potente como para que puedan jugar un juego en particular.
MULTIMEDIA IBM:
En Julio de 1980 IBM decide empezar a desarrollar su primera computadora personal pretendiendo así irrumpir en todos nuestros hogares. La primera y más importante decisión que adoptó la comisión de este proyecto fue que su PC debería basarse en una arquitectura abierta, seleccionando los mejores componentes y software de las mejores empresas.
MULTIMEDIA DE IBM para PS/2 con dos estándares propios, similares o mayores a MPC. Integra elementos de Hardware (como tarjetas de video) y de Software, algunos exclusivos para IBM, incluye la tarjeta M-Motion para manejo de video y el Audio Visual Conection (AVC), con el ambiente gráfico OS/2 de IBM.
Durante las últimas dos décadas, la investigación de IBM ha sido una fuerza dominante en el desarrollo de nuevas tecnologías multimedia. Servidores de video streaming, compresión y contenido de las normas de descripción y recuperación basada en el contenido son sólo algunas de las áreas donde nuestros investigadores han hecho contribuciones significativas.
Investigación de IBM también ha ayudado a comercializar muchas de estas nuevas tecnologías en MPEG-2 chipsets, dispositivos de interfaz de usuario, servidores de vídeo, software de administración de contenido y soluciones de medios digitales para industrias tales como la atención de la salud, venta por menor, Gobierno, medios de comunicación, finanzas, entretenimiento y educación.
Como multimedia evoluciona en uno de los aspectos más destacados de la informática, grupos que trabajan en todo el mundo en nuestra Watson, Almadén, Austin, Haifa, India, Tokio, China, de siglo XXI y laboratorios de investigación de Zurich se centran en nuevos retos con un énfasis creciente en la transformación de negocio de la empresa. Áreas de investigación activa en multimedia incluyen análisis de contenido de vídeo audio y reconocimiento, transmisión de medios de comunicación, visión por computador, procesamiento de imágenes, gráficos, interfaces de usuario de novela, computación ubicua y gestión de la información no estructurada.
PLATAFORMA TOASTER:
combinación de hardware y software para la edición y producción de definición estándar y alta definición en formatos NTSC, PAL y resolución independiente en los ordenadores personales que ejecutan el sistema operativo Windows. Se compone de varias herramientas para vídeo de conmutación, incrustación de croma, generación de caracteres, animación y manipulación de imágenes.
AMIGA VIDEO TOASTER:
Es un paquete que consta de: Video Toaster, un switcher de video con dos buffers, seis bancos con 32 efectos cada uno, un generador de caracteres con capacidad de 99 páginas, un modelador tridimensional "light wave" con resolución de 752 X 480 pixeles y un generador de escenas con luces y cámara de video.
Su uso requiere ampliar la velocidad de la Amiga 2000 y la memoria y contar con un disco duro mayor a 105 MB (se resuelve con la tarjeta GVP: Green Valley Products).
Brad Carvey (hermano del actor y comediante Dana Carvey) [ 2 ] construyó el primer prototipo de envolver de alambre, y Steve Kell escribió el software para el prototipo. Muchas otras personas se trabajaban en la tostadora como se desarrolló.
Una característica de la tostadora de video fue la inclusión de LightWave 3D, modelado 3D, representación y programa de animación. Este programa se hizo tan popular y útiles en su propio derecho, que en 1994 se hizo disponible como producto independiente que aparte de los sistemas de la tostadora.
Aparte de la simples fundidos y cortes, tenía una gran variedad de generación de caracteres, superposiciones y complejos efectos animados de conmutación. Estos efectos fueron en gran parte realizado con la ayuda de la nativa de Amiga conjunto de chips gráficos que se sincronizan con las señales de vídeo NTSC; el resultado es que mientras la tostadora fue representar una animación de conmutación en la pantalla del escritorio de equipo no sería visible.
El hardware de tostadora también confiaba en tener señales de entrada muy estables y por lo tanto, a menudo usaba junto con un corrector de base de tiempo de vídeo independiente sincronización para estabilizar las fuentes de vídeo.
MACINTOSH APPLE:
Macintosh incluye entrada de sonido con micrófono y salida de audio estandar. Necesita un programa para grabar sonido digitalizado. Una tarjeta adicional permite grabar señal de video con formato Hi8, S-Video, NTSC RGB (de 640 X 480) ó PAL RGB (de 756 X576), para trabajar en Qick Time y realizar una edición en Mac, así como para dar salida de la computadora a la videocasetera.
Es el nombre con el que actualmente nos referimos a cualquier computadora personal diseñada, desarrollada, construida y comercializada por Apple Inc. El Macintosh 128K fue lanzado el 24 de enero de 1984. Fue el primer ordenador personal que se comercializó exitosamente, que usaba una interfaz gráfica de usuario (GUI) y un mouse en vez del estándar de esa época: la interfaz por línea de comandos.
Los primeros Macintosh estaban basados en los microprocesadores de la familia Motorola MC68000, de tecnología CISC. En marzo de 1994, Apple introdujo en la gama Macintosh los chips PowerPC del Consorcio Apple/IBM/Motorola, que suponían el cambio a la tecnología RISC. En el 2006 Apple inició la transición desde la línea de PowerPC line a los procesadores Intel con arquitectura x86.
Los Macs actuales usan la serie de microprocesadores Intel Core 2 Duo, Intel Core i5, Intel Xeon e Intel Core i7. Todos los modelos de Mac actuales vienen con una versión nativa de la última versión de Mac OS X, que desde el 28 de agosto de 2009 está en su versión Mac OS X v10.6 Snow Leopard.
viernes, 4 de junio de 2010
FLOORPLANNER TUTORIAL
Se trata de un plan de vacío. Vamos a crear una sala para llenar el espacio vacío.
En el menú de la construcción, haga clic en el icono 'dibujar la sala' (izquierdo).
Haga clic en cualquier parte en la cuadrícula para crear la primera esquina de la sala, su, a continuación, en cualquier lugar para completar la sala. Su habitación aparecerá.

Siéntase libre de jugar con su nueva sala. Puede arrastrar las esquinas para crear ángulos sesgados, arrastre las paredes de sí mismos o incluso dividir paredes para formas más complejas.
Diseñe su segunda habitación
Después de haber llamado la primera sala, añadiendo una segunda habitación es igual de fácil.
Una vez más, haga clic en el icono de habitación 'draw' en el menú de la Construcción (extremo izquierdo).
Haga clic en una esquina de la habitación primero, luego en otro sitio para completar la sala. La segunda sala aparecerá

Observe cómo interactúan las habitaciones. Puede arrastrar sus esquinas y paredes de alrededor.
Edición de Paredes
Las líneas representan negro las paredes. Haga clic en una pared y aparecerá un menú con funciones para dividir, borrar o cambiar el grosor de la pared.

Al dividir y arrastrando las paredes de forma creativa, formas más complejas como ventanales y paredes curvas se pueden crear. Usted puede partir con mayor rapidez mediante la celebración de la tecla "Ctrl sobre una pared y haga clic donde desee una esquina.


Eliminando Paredes, Habitaciones y Uniendo
Tenga en cuenta que mediante la supresión de una pared el suelo de una habitación puede se desprenden de las paredes y se convierten en una superficie separada. Del Prensa (PC) o Retroceso (Mac) para eliminar una superficie seleccionada.

Arrastrando las paredes de las esquinas (puntos blancos) se conecta juntos. Si en esta conexión en un espacio cerrado, una superficie nueva sala aparece.

Dibujando Superficies
Es posible que desee agregar un jardín para su casa, o alguna otra superficie sin muros.
Haga clic en la superficie 'draw'. (El segundo icono en el menú de la Construcción.)
Haga clic en cualquier parte de la red para comenzar la superficie. Lugar esquinas de la superficie y ciérrelo haciendo clic en el punto de partida o presionando la tecla Esc. Tenga en cuenta que los puntos se ajustarán a las esquinas de las paredes o superficies.

Estas superficies se puede editar después de seleccionarlas. Puede curva, arrastre los bordes o dividir (botón derecho del ratón encima de un borde de dividir). Además, puede cambiar el nombre, la textura y el color de una superficie después de hacer clic en

Editando la forma de la Superficie
Puede arrastrar toda la superficie, una línea curva de una esquina o un borde. Arrastrando las esquinas grises en la parte superior de su vecino hace que el borde entre desaparecer. Haga clic da una opción de menú que le permite duplicar o un espejo de superficie, o de organizar el orden de las superficies.

Añadir un Mobiliario SUS estancias
Vamos a añadir algunos a la sala de la atmósfera mediante la adición de los muebles.
En el menú de la Biblioteca, seleccione la categoría de los muebles preferidos. muebles aparecen en la ventana de la biblioteca.
Buscar un mueble que te gusta, a continuación, arrastre y suéltelo en una habitación

Bloquear Elementos y AGRUPAR
Bloqueo de elementos hace que sea posible para evitar que elementos de la más indeseable o cambios accidentales. Siempre se puede desbloquear con elementos (doble clic bloqueado muebles para el menú de propiedades).
Selección de elementos mientras sostiene la tecla Shift crea grupos temporales. Ellos le pueden ayudar rápidamente cambiar las propiedades de varios elementos a la vez.

Dibujar Líneas
Con la herramienta de línea puede crear paredes sola, setos, cercas, etc Además, puede agregar dimensiones donde automáticamente las dimensiones no son suficientes, o diversos tipos de líneas. Haga clic en el tercer icono en el menú de la Construcción.
Haga clic en el dibujo para iniciar una línea.
Las líneas van a aparecer después de cada clic hasta que pulse Esc.

Después de que terminó la primera línea, haga clic en el línea y haga clic para cambiar las propiedades.
Las siguientes líneas que dibuje tendrá las mismas propiedades.

Unidades, cuadrícula y Otras Opciones 2D
Asegúrese de que el trabajo en las unidades de la derecha (haga clic en metros o pies en la esquina topright).
Puede cambiar la red, las dimensiones y otras opciones en el dibujo en el menú bajo en 2D.

Ver Su plano en 3D
Usted puede hacer su plano cobran vida mediante la visión en 3D.
Haga clic en el botón 3D.
Haga clic y mantenga, a continuación, arrastre el ratón para girar la vista.

Las opciones adicionales de navegación se arriba a la izquierda. En la parte superior derecha se puede tomar una captura de pantalla.
Felicidades
Usted ha completado su primer piso sobre plano. Haga clic en el icono del disco superior izquierda de disquete para guardarlo.
martes, 6 de abril de 2010
PROGRAMA PHOTOSHOP
(taller de fotos) es una aplicacion en forma de taller de pintura y fotografia que trabaja sobre un lienzo y que esta destinado para la adicion, retoque fotografico y pintura a base de imagenes de mapa de bits (o graficos rsterizados).
es un producto elaborado por la compañia de software adobe systems, inicialmente para computadores apple pero incialmente tambien para plataformas PC con sistema operativo windows.
photoshop en sus versiones iniciales trabaja en un espacio bit map formado por una sola capa, donde se podian aplicar toda una serie de efectos, textos, marcas y tratamientos. en cierto modo tenia mucho parecido con las tradicionales ampliadoras. enm la actualidad lo hace con multiples capas.
a medida que ha ido evolucionando el software ha incluido diversas mejoras fundamentales, como la incorporacion de un espacio de trabajo multicapa, inclusion de elementos vectoriales, gestion avanzada de color, tratamiento extensivo de tipografias, control y retoque de color, efectos creativos, posibilidad de incorporar plugins de terceras compañias, exportacion para web entre otros.
photoshop se ha convertido, casi desde sus comienzos, en el estandar de facto de retoque fotografico, pero tambien se usa extensivamente en la extension en la multitud de disciplinas del campo del diseño y de la fotografia, como diseño web , composicion de imagenes bitmap, estilismo digital, fotocomposicion, edicion y grafismos de videos y basicamente en cualquier actividad que requiera el tratamiento de imagenes digitales.
con le ague de la fotografia digital en los ultimos años, photoshop se ha ido popularizando cada vez mas fuera de los ambitos profesionales y es quiza junto a windows y a flash (de adobe system tambien) uno de los programas que resulta mas familiar (al menos de nombre) a la gente que comienza a usarlo sobre todo en su version photoshop elemnets, para el retoque casero fotografico.
aunque el proposito principal de photoshop es la edicion fotografica, este tambien puedeser usado para crear imagenes, efectos, graficos, y mas en muy buena calidad. aunque para determinados trabajos que requieren el uso de graficos vectoriales es mas aconsejable utilizar adobe ilustrator.
sin duda, el programa de diseño grafico por excelencia es adobe photoshop. desde siempre lo ha sido y por hoy pocos competidores podran hacerle un algo de sombra. bien cierto que es para diseñadores de paginas web es una herramienta que resulta incluso mas potente de lo necesario, pero tambien es cierto que nunca esta de mas contar con una utilidad tan buena, que los limites sean mas bien nuestros propios conocimientos que sus posibilbidades.
la mayor de las desventajas de photoshop podria ser su precio, que resulta en nuestra opinion exagerado y poco al alcance de la mayoria de los diseñadores noveles. otro de los puntos flacos de photoshop, para las personas con poca experiencia es su dificultad de uso. quizas tantas opciones como tiene siendo algunas poco intuitivas si no hemnos aprendido a usar el programa desde sus inicios, hace que todavia sea mas difil de dirigir para las personas que empiezan a trabajar con photoshop.
en cuanto al precio del programa poco podemos hacer, puesto venderlo tan caro es una decision de la propia empresa creadora del software adobe. pero donde podemos ayudar y estamos decididos a hacerlo es en la parte de aprendizaje del mism, sobre todo para aquellos usuarios que comienzan su andadura con el programa. para ello comenzamos este manual de photoshop en el que vamos ir explicando poco a poco las herramientas mas fundamentales para poder utilizar el programa de una manera sencilla.
ahora bien para los que ya conocen photoshop y quieren aprender a realizar cosas mas complejas relacionadas con le diseño de paginas web, recomendado leer el taller de photoshop que ya d apor sabida las cosas que explicamos en este manual y pasa directamente a la practica sobre casos de utiles pensados, como decian para diseñadores de sitios web. en el taller de photoshop podras encontrar pasos practicos, como la realizacion de efcetos de texto, banners, fondos para paginas web, acciones por lotes para procesamientosde multiples archivos al mismo tiempo, retoques diversos, etc.
tal como acostumbramos hacer en desarrolloweb.com iremos publicando el manual a medida que lo vamos escribiendo. en el momento de redctar esta introduccion, ya hemos publicado una veintena de articulos, asi que ya se dispone de una buena cantidad de contenidos e informacion para ir aprendiendo muchas cosas interesantes. por la misma razon de ir publicando los articulos a medida que lso escribimos, pueden que hay tema que no se han tratado todavia, al menos con la profundidad que seria necesaria. no obstante nos iremos ocupando en rellenar huecos y completar las informaciones para que este manual sea completo y util.
nuestors objetivos inciales con basicamente explicar las distintas herramientas con la que cuenta photoshop, obviando algunas tareas basicas comunes a otros programas de windows, como abrir archivos, guardarlos, etc. que se supone por sabido para poder seguir el manual. asi que esperamos que en los porximos articulos podais ir conociendo photoshop y aprendiendo a dominar sus herramientas y funcionalidades.
para desplazarse por las herramientas ocultas, pulse alt y haga clic en la herramienta o pulsa flecha arriba mas tecla de abajo. para visualizar la paleta de opciones haga doble clic en la herramienta o seleccionela y pulse intro.
para visualizar el menu de ayuda contextual,haga clic con le boton derehco del raton. para restringir le dibujo a la seleccion arrastrada a una linea resta o multiplos de 45 grados pulse flecha arriba, para usar cursores precisos en forma de cruz para los pinceles, pulse Bloq Mays. imprescindible a la hora de trabajar, la barra de herramientas contiene todo lo necesario para el retoque o creacion de nuestras imgenes, es decir aquellos utencilios necesarios para dibujar o pintar.
aqui podemos escoger desde un bote de pintura hasta un lapiz o un pincel. todas ellas funcionan como lo harian en el mundo real, salvo que aqui se hace a tarves del raton. es conveniente tener esta barra simrpe visible y cerca del area en la que trabajamos, pudiendo para ello desplazarla pulsando sobre la zona azul de la parte superior y arrastrandola hasta onde queramos.
- herramienta marco
- herramienta desplazar
- herramienta lazo
- herramienta varita magica
- herramienta aerografo y pincel
- herramienta tampoa
- herramienta pincel de historia(solo enversion 5)
- herramienta borrador
- herramienta lapiz
- herramienta desenfocar
- herramienta sobreexponer
- herramienta pluma
- herramienta texto
- herramienta medicion herramienta degradado lineal
- herramienta bote de pintura
- herramienta cuenta gotas
- herramienta mano
- herramienta lente
la paleta info. la paleta color y el selector de color adobe photoshop permite mostrar valores de color con diversos modelos de color.
para invertir los colores frontal y el fondo haga clic en el icono de cambiar colores de cuadro o herramintas. para volver a lso colores frontales y de fondo por defecto de cuatro herramientas para cmbiar los colores frontal y de ofndo, haga doble clic en el cuadro correspondiente, escoja un color y hga clic en ok.
cambios de modo de pantalla: haga clic en el control de una ventana en el cuadro de herramientas. el control de ventana de la izquierda, para ver la ventana por defecto, con una barra de menu en la parte superior y barras de deplazamientos laterales
el control de ventana del centro: para ver la panatalla completa con una barra de menu pero sin barra de titulo ni barras de desplazamiento.
el control de ventana de la derecha: para ver la pantalla completa sin barras de titulo, de menus ni desplazamiento, para desplazarse por la imagen, use la herramienta mano o la paleta navegador.
viernes, 26 de marzo de 2010
martes, 23 de marzo de 2010
GUIA 2 SENA
- ¿cual es la resolucion de pantalla de una imagen digital?
- ¿cual es la resolucion de impresion en una imagen digital?
- ¿que diferencia la resolucion de pantalla a la resolucion de impresion?
- ¿que son los sistemas de colores en informatica?
- ¿que diferencia hay entre RGB y CMYK y para que se utiliza?
la estrategia a utilizar es busqueda de informacion
en la biblioteca realice una consulta por parejas en internet sobre los siguientes temas y elabore un informe donde realice un cuadro comparativo (para esta actividad disponen 6 horas)
- ¿cuales son los fomartos digitales mas utilizados?
- ¿cuales son los tipos de compresion que utilizan?
- ¿cuales son los pesos promedios que se obtienen en un disco duro ?
- ¿cuales son los usos de estos formatos?
SOLUCION
RESOLUCION DE PANTALLA:
la resolucion de pantalla es el numero de pixels (o maxima resolucion de imagen) que puede ser mostrada en la pantalla viene dada por el producto del ancho por el alto, medidas ambas en pixeles con la quese obtiene una relacion llamada la relacion de aspecto.
el termino resolucion se emplea para describir la agudeza y la aclaridad de la salida impresa. todas estas tecnologias de impresion crean imgenes poniendo sobre la pagina una serie de puntos.
RESOLUCION DE IMPRESION:
se mide por lo regular en puntos por pulgada. estos se refiere al numero de puntos separados que puede producir la impresora en una linea resta de una pulgada de longitud. la mayoria de las impresors funcionan a la misma resolucion tanto en forma horizontal como vertical de modo que una especificacion como 300 ppp implica un cuadrado de una pulgada de 300x300 puntos. por lo tanto una impresora de 300 ppp puede imprimir 90000 puntos en un espacio de una pulgada cuadrada. no obstante hay algunas impresoras que especifican resoluciones distintas en cada direccion, como por ejemplo: 600x1200 ppp, lo que significa que la impresora puede producir 120000 puntos en una pulgada cuadrada
la palabra resolucion se emplea tambien para cuantificar los montones de video pc por lo regular en terminos de pixels como 640x480x800x600.
- se recomienda siempre digitalizar una imagen a una resolucion alta desde no menos de 300 hasta 400 ppp, si se trata de una imagen a color, debe ser a 24 bits a un porcentaje que puede ser incluso manejado al doble tamñaa es decir al 200%. esta permitira obtener la mejor calidad posible en la salida de la imagen .
- o cuando la imagen es reducida no hay perdida de punto o de calidad en la imagen porque es mas facil bajar la resolucion para web, que escanear una resolucion baja y despues quere aumentarla, porque se pierde calidad para la impresion 300 ppp es una resolucion optima.
MODELO RGB:
la descripcion rgb (del ingles red green blue: rojo verde y azul) de un color hacer referencia a la composicion del color en terminos de la intensidad de los colores primarios con que se forma: el rojko el verde y el azul. es un modelo de color basado en la sintesi aditiva con el que es posible representar un color mediante la mezcla por la adicion de tres colores luz primarios.
MODELO CMYK:
modelo CMYK (acronimo de cyan, magenta, yellow y key) es un modelo de colores subtractivos que se utliza en la impresion de colores.
este modelo de 32 bits se basa en la mezcla de pigmentos de los siguientes colores para crear otros mas
- C= cyan (cian)
- M= magenta (magenta)
- Y= yellow ( amarillo)
- K= black o key (negro)
la mezcla de colores CMY ideales es subtractiva (pues imprimir cyan, magenta y amarillo en fondo blanco resulta en el color negro) el modelo CMYK se basa en la absorcion de la luz. el color que presenta un objeto corresponde a la parte de la luz que incide sobre este y que no es absorbida por el objeto
DIFERENCIAS RESOLUCION DE PANATALLA A LA DE IMPRESION:
la resolucion de impresion esta dada por la cantidad de puntos por pulgada y la resolucion de pantalla es la que hablamos de ancho por alto
Ej: si cuando vamos hacer una impresion, cuanto mas puntos esten contenidos en una pulgada se podra decir qu una impresion: y en la pantalla cuando una imagen pixel tenga por ejemplo: 1280x800 pixeles y la pantalla tenga la misma resolucion se podra decir que cada pixel dle motor coinside con las de la pantalla, por eso, cuando una imagen es mas pequeña sufre diversas imperfecciones cuando la veamos en la pantalla.
DIFERENCIAS ENTRE MODELO RGB Y CMYK:
en que el modelo RGB esta basado en la sintesis aditiva del color en la que es posible representar un color mediante la mezcla por adicion de los colores primarios y el modelo CMYK se basa en la absorcion de la luz y no el color absorbido por el objeto.
FORMATOS DIGITALES MAS UTILIZADOS:
MAPA DE BITS: el BMP (extension de archivo bmp.) o bit map es quizas el formato que mas fielmente representa a la definicion de las imagenes rasterizadas y de ahi su nombre. cada uno de los pixeles que forma la imagen se almacenan como un grupo de datos: posicion y color, podiendo representar en el segundo hasta 16.7 millones de colores, lo que hace ideal para la representacion de fotografias de gran calidad, traabajos de arte o imagenes con escalas grises y sin perdida de informacion como el formato comprimido JPEG.
FORMATO DE INTERCAMBIO DE GRAFICOS (GIF):
el formato GIF fue desarrollado en 1987 por campaserie, uno de los servicios de bulletin board mas exitosos para comprimir imagenes de 8 bits ques pueden ser transmitidos a traves de servicio e intercambiadas entre los usuarios. utiliza un sisstmea de compresion sin perdida de informacion de las imagenes. al emplearse solamente 8 bits de informacion por cada pixel, es un formato que permite representar un amximo de 256 colores por imagen.
GRUPO DE EXPERTOS FOTOGRAFICOS ORGANIZADOS (JPEG):
el JPEG es otro formato mas comunmente utilizado para imagenes en internet. en realidad el JPEG no es un formato de archivo, sino ams bien es u metodo de codificacion de informacion que hace uso de complicados algoritmos matematicos para comprimir el tamañao de los ficheros. sin embargo se trata de una compresion con perdida de informacion es decir al descomprimirlo la imagen obtenida no es exactamente igual a la original inicial. el nivel de comprension se puede seleccionar en una escala desde 1 a 99 siendo la compresion mas elevada y con mayor perdida de informacion.
PORTABLE NETWORK GRAPHIPCS (PNG):
el formato PNG pued emostrar millones de colores, hasta hace unos pocos años era un formato desconocido, pero gracias que a ser competible por la mayoria de los navegadores ahora es muy popular . las imagenes guardadas en este formato nos perderan calidad aunque se comprima el archivo. admite transperencia pero no admite animacion, ya que no puede contenr varias imagenes.
MICROSOFT VISIO
microsoft visio es un software de dibujo vectorial para micorsoft windows. visio comenzo a formar parte de los productos de microsoft cuando fue adquirida la compañia viiso en le 2000.
las herramientas que los componen permiten realizar diagramas de oficinas, diagramas de bases de datos, diagramas de flujos de programas uml, y mas que permiten iniciar al usuario en los lenguajes de programacion.
el navegador internet explorer un visor de diagramas visio, cuya extension es vsd, llamado viiso viewer.
aunque originalmente apuntaba a ser una aplicaicon para dibujo tecnico para el campo de la ingenieria y arquitectura con añadidos para desarrollar diagramas de negocios, su adquisiicon por microsoft implico drasticos cambios directrices de tal forma que a partir de la version visio para microsoft office 2003 el desarrollo de diagramas para negocios paso de añadido a ser el nucleo central del negocio, minimizando las funciones para desarrollo de planos de ingienieria y de arquitectura que se habian mantenido principales hasta antes de la compra.
una prueba de ella es la desaparicion de la funcion "property line" tan utiles para trabajos de agrimensura y localizacion de puntos por radiacion, asi como para suprimir la caracteristica de ghost shape, que falicitaba la ubicacion de los objetos en dibujos tecnicos. al aprecer microsoft decidio que el futuro del programa residia en el mundo corporativo de los negocios y no en las mesas de dibujo de arquitectos en ingenieros compiitendo con productos como autoCad, designCad, micorstation etc.
lunes, 22 de marzo de 2010
GUIA 1 SENA
nombre de la guia de aprendizaje: teoria general de multimedia y sus tipologias (duracion en horas 18)
estrucutura curricular: diselo e integracion multimedia
modulo de formacion: analisis de informacion para le proyecto multimedia (duracion en horas 100)
unidad de aprendizaje: seleccion de la tipologia multimedia (duracion en horas 60)
modalidad de formacion: presencial x virtual desecolarizada
actividad enseñanza aprendizaje evaluacion: identificar tipologias multimedia (duracion en horas 18)
INTRODUCCION:
los diferentes campos de la aplicacion multimedia generean multiples tipologias de aplicacion, es importante conocer las caracteristicas de cada tipo de multimedia para su posterior desarrollo y ejecucion
ACTIVIDADES Y ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE :
en la biblioteca realize una consulta por parejas en internet sobre las tipologias multimedia y elabora un informe incluyedo los siguientes items: (para esta actividad dispone 6 horas)
- cual es la caracteristica que identifica una multimedia educativa
- cual es la caracteristica que identifica una multimedia publicitaria
- cual es la caracteristica que identifica una multimedia comercial
- cual es la caracteristica que identifica una multimedia artistica
- cual es la caracterisitca que identifica una multimedia recreativa
LA ESTRATEGIA A UTILIZAR ES BUSQUEDA DE INFORMACION:
en la biblioteca realize una consulta por parejas sobre los siguientes temas y elabore un informe donde realice un cuadro comparativo relativo a: (para esta actividad disponen 6 horas)
- cuales son las tipologias mas utilizadas en internet
- cuales son las tipologias mas utilizadas en cd rom y dvd
- cuales son las tipologias mas utilizadas en kioskos
- cuales son las tipologias mas utilizadas en otros medios
EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE:
conocimiento: informe de consulta sobre las aplicaciones mas utilizadas en multimedia
producto: cuadro comparativo sobre la consulta
DESARROLLO
MULTIMEDIA EDUCATIVA:
dentor d elos grupos de los amteriales multimedia, que integran diversos elementos textuales ( secuencias e hipertextuales y audovisuales, graficos sonido video animaciones ) estan lso materiales multimedia educativos, que son los materiales multimedia que se utilizan con una finalidad educativa.
atendiendo a su estrucutra los materiales didacticos multimedia se pueden clasificar en programas tutoriales de ejercitacion, simuladores, bases de datos constructores, programas, herramientas, presentando diversas concepciones sobre el aprendizaje y permitiendo en algunos casos (programas abiertos lenguajes de autor) la modificacion de sus contenidos y la creacion de nuevas actividades de aprendizaje por parte de los profesores y los estudiantes con mas detalle la clasificacion es la siguiente:
- materiales formativos directos: en general siguen planteamientos conductistas. proporcionan informacion, proponen preguntas y ejecicios a los alumnos y corrigen sus respuestas.
- programas de ejercitacion: se limitan a proponer ejercicios autocorrectivos de refuerzo sin proporcionar explicaciones conceptuales previas
- programas tutoriales: presentan unos contenidos y proponen ejercicios autocorrectivos al respecto. se utilizan tecnicas de inteligencia artificial para personalizar la tutorizacion segun las caracteristicas de cada estudiante, se denominan tutoriales expertos
- bases de datos: presentan datos organizados en un entorno estatico mediante unos criterios que facilitan su exploracion y consulta selectiva para resolver problemas, analizar y relacionar datos, comprobar hipotesis, extraer conclusiones.
- programas tipo libre o cuento: presenta un narracion o una informacion en un entorno estatico como un libro o cuento.
- simuladores: presentan modelos dinamicos interactivos (generalmente con animaciones) y los alumnos realizan aprendizajes siginificativos por descubrimiento al explorarlos, modificarlos y al tomar decisiones ante situaciones de dificil acceso en la vida real (piloto de avion, viajar por la hisotria a traves del tiempo)
- modelos fisicos matematicos: presentan de manera numerica o grafica una realidad que tiene unas leyes representadas por un sistema de ecuaciones determinadas
- entornos sociales: presentan una realidad regida por unas leyes no del todo deterministas. se incluyen aqui los juegos de estrategia y aventura.
- constructores especificos: ponen a disposicion de los estudiantes unos mecanismos de actuacion (generalmente en forma de ordenes especificas)
- lenguajes de programacion: ofrecen unos laboratorios simbolicos en lso que se pueden construir un sin numero ilimitado de entornos.
- programas de herramienta: proporcionan un entorno instrumental con el cual se fascilita la realizacion de ciertos trabajos generales de tratamiento de la informacion: escribir organizar calcular dibujar transmitir
- programas de uso general: los mas utilizados son programas de uso general (procesadores de textos, editores, graficos hojas de calculo) que provienen del mundo laboral.
- lenguajes y sistemas de autor: facilitan la elaboracion de programas tutoriales a los profesores que no disponen de grandes conocimientos informaticos.
MULTIMEDIA PUBLICITARIA:
publicidad multimedia consiste en el uso integrado de multiples medios en una unica campaña publicitaria. las compañias de medios, incluyendo los periodicos, estan optando por un enfoque publicitario multimedia para mejorar la atencion a sus anunciantes, para generar nuevos ingresos, apalancar el poder de multiples activos mediaticos y lograr una nueva ventaja respecto a la competencia
la estrategia publicitaria multimedia es considerada hoy como una de las oportunidades mas premisoras para las campañas editoras una novedad marginal que algunos consideran que pesara a convertirse en aplicaciones centrales en los proximos años
impulsando el movimiento hacia la publicidad multimedia tanto para compañias de medios como para enunciantes esta la cantidad de puntos de contacto con los medios que han surgido en el ultimo cuarto de siglo. en un lugar de habitos de consumo de medios que sean consistentes y faciles de seguir a traves del tiempo. stone sostiene que los puntos de contacto con los medios han creado nuevas opciones de medios entre las cuales los consumidores pueden optar que van desde los medios tradicionales como el periodico la radio y la television y los medios emergentes tales como los telefonos inalambricos, los asistentes digitales personales, los kioskos, los carteles electronicos, sitios web...
ademas de trazar un perfil de los innovaodres primeros en entrar al mercado entre las compañias editoras aceptando el poder de la publicidad multimedia reune estudios de la industria de los productores envasados, agencias de publicidad, asocianes de prensa y otras que justifican la publicidad multimedia aun cuando algunos adviertan sobre posibles peligors mientras se implementan los sistemas.
MULTIMEDIA COMERCIAL:
la multimedia comercial es la enfocada a convecer al cliente-comprador dando a conocer los beneficios que tiene la multimedia y la utilizacion que se da para beneficio del mismo
caracteristicas: son facilmente actualizables. nuestros clientes pueden insertar modificar y eliminar productos, ofertas, precios, gastos de envio etc
son adaptables a als necesidades concretas de nuetros clientes. no estan sujetas a planillas prediseñadas se encuentran perfectamente integradas con el diseño e imagen corporativa de nuestros clientes.
medios usados: los medios usados para la comercializacion multimedia son mendios impresos y medios electronicos
- medios impresos: son los mas tradicionals y utilizados como: folletos, volantes, afiches, pendones, avisos, catalogos y muhcas cosas mas
- medios electronicos: aunque es relativamente nueva es una muy afectiva manera de dar a conocer un producto, bien o servicio, ya que se puede llegar a cualquier parte del mundo con un clic. estos medios son portales web. paginas web, blogs, celulares, television, redio, avisos animados.
MULTIMEDIA ARTISITICA:
el arte multimedia combina distintos medios para expresar su mensaje en la mayoria de los casos el termino se refiere sobre todo a arte, creado con medios tecnicos (videos imgenes y sonidos)
el futuro de la cultura multimedia es extremadamente significativo igual o amyor a la relevancia tiene la ayuda para establecer y echar a andar una red de contactos, cooperacion e intercambios internacionales sin ellos cualquier iniciativa no limitada a la simple presentacion de obras terminadas incluso la durabilidad limitada, seria de dificil realizacion
las presentaciones multimedia son hoy en dia una de las formas atractivas de publicar tus productos, tu empresa o tus proyectos transmitiendo una imagen profesional moderna y dinamica.
un ejemplo brillante de arte multimedia es la obra de george legrady. por ejemplo marking visible the invisible (haciendo visible lo invisible) una obra que fue realizada por una biblioteca en la que mostraba de forma grafica y animada en grandes monitores el aspecto que podria tener los numeros que generaban los libros que se prestaban durante un dia y las categorias a las que correspondian esos libros
aunque si bien podemos ver que es arte multimedia, es o no es interactivo ? interactividad presupone algo mas que no solo la interpretacion de l a obra como observador pasivo sino formar parte de la obra, tanto en la forma pasiva como tambien activa y creaativa.
el resultado de la obra depende del caos y la oportunidad que trae cada persona de forma unica dentro del sistema. el observador no solo siente el descubrimiento que le ofrece la obra de arte sino que tambien se siente participe y creador, jugador de un entramado que debe ir descubriendo.
MULTIMEDIA RECREATIVA:
es la mas usada en la industria del entretenimiento ya que es esencialmente para desarrollar efectos de pelicula y animacion de caricaturas. Ej: los video juegos interactivos.
es utilizada en la industria del automotriz como en la industria aeronautica para simuladores de vuelo. incorpora en la tecnologia los discos compactos como en una computadora o televisor. se utilizan en la industria del cine y la television como videos interactivos .
en la utilizacion de realidades virtuales dentor de consolos de video juegos
este tipo de multimedia recreativa nos permite mostrar mediante archivos y guias turisticas los diferentes lugares culturas y constumbres de diversos paises. tambine nos permite crear portales turisticos en la web.
las aplicaciones multimedia son desarrolladas por las empresas y conciernen a tres niveles principales en la influencia tecnologica es donde las grandes empresas del entretenimiento (cine editoriales juegos) buscan ganar un luar en los mercados que se crean
los juegos de video construyen hasta ahora el producto mas exitoso de este grupo sus eventos no dejan de crecer y su influencia en la formacion y enla cultura es cada vez mayor
los tipos y medios de multimedia son: simuladores de auto, airmotion ride, auto specials vrx, simuladores de vuelo, entre otros
MULTIMEDIA: El termino multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza multiples medios de expresion (fisicos o digitales) para presentar o comunicar informacion. de alli la expresion multi-medios. los medios pueden ser variados desde texto e imagenes, hasta animacion, sonido, video etc. tambien se puede clasificar como multimedia a los medios electronicos (u otros medios) que permiten presentar y almacenar contenido multimedia. multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plasticas, epro con un alcance mas amplio.
sábado, 20 de marzo de 2010
SENA
- garantizar la calidad, pertinencia y oportunidad de la formacion profesional integral para el trabajo.
- la innovacion y el desarrollo tecnologico de sus centros de formacion.
- el emprendimiento y los demas servicios institucionales.
y tambien a cumplir con los estandares establecidos orientados a facilitar el desarrollo de las competencias laborales de los alumnos y servidores publicos; mejorar la productividad y competitividad del sector productivo nacional y contribuir al autoempleo y la empleabilidad.
PRINCIPIOS VALORES Y COMPROMISOS INSTITUCIONALES
la actuacion etica de la comunidad institucional se sustenta en los siguientes principios, valores y compromisos:
PRINCIPIOS:
- primero la vidad
- la dignidad del ser humano
- la libertad con responsabilidad
- el bien comun prevalece
- formacion para la vida y el trabajo
VALORES:
- respeto
- libre pensamiento y actitud critica
- liderazgo
- solidaridad
- justicia y equidad
- transparencia
- creatividad e innovacion
COMPROMISOS:
- convivencia pacifica
- disciplina dedicacion y lealtad
- honradez
- responsabilidad con la sociedad y el medio ambiente
- coherencia entre el pensar el decir y el actuar
- promocion del emprendimiento y empresarismo
- calidad en la gestion
POLITICA DE CALIDAD:
el centro de atencion integral multisectorial CAIM de la regional norte de santander se compromete a mejorar continuamente sus procesos para garantizar la calidad, pertinencia y oportunidad de las acciones de formacion profesional integral con el proposito de satisfaccer de manera permanente las necesidades de los sectores industrial, construccion, comercios, servicios y salud contando con un recurso humano competente y comprometido.
OBJETIVOS DE CALIDAD:
- proveer servicios de formacion profesional integral con calidad pertinencia y oportunidad
- determinar y amntener el ambiente de aprendizaje para la prestacion del servico de formacion profesional integral.
- determinar y mejorar el nivel de satisfaccion del cliente
- conformar un equipo de alto desempeño mediante programas de formacion y capacitacion orientados al conocimiento de nuestros procesos y servicios.
- mantener y mejorar continuamente los procesos del sistema de gestion de calidad.
RELACION DE DOCUMENTOS DEL PORTAFOLIO DE EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE
el unico medio de prueba del cumplimiento de todas las fases del desarrollo del modulo de formacion son las evidencias recogidas y evaluadas por los instructores. los formatos documentos registros y evidencias pueden ser mantenidos en medios magneticos, siempre y cuando se asegure su presentacion cuando se requiera.
INFORMACION BASICA DEL SISTEMA DE GESTION DE CALIDAD
documentos generados y entregados por el sistema de la gestion de la calidad
- mision, vision, politica de calidad y valores del servicio nacional de aprendizaje
- politica y objetivos de calidad del centor de atencion integral multisectorial CAIM
- hoja de vida del aprendiz
FORMATOS SOPORTES DE EVIDENCIA DE APRENDIZAJE
documentos entregados por el instructor durante el proceso de formacion profesional integral.
- presentacion modulo de formacion profesional
- diagrama de gantt
- concertacion evaluacion y seguimiento etapa lectiva o etapa productiva segun corresponda
- instrumentos de evaluacion aplicados y evaluados
- horario programacion de curso ( entregado por la coordinacion academica )
EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE
documentos generados por el aprendiz durante le proceso de formacion profesional integral
- talleres, productos etc. que determinen como evidenciadle aprendizaje adquirido
es responsabilidad del aprendiz al adecuado manejo contorl y conservacion del portafolio de evidencias de aprendizaje.