lunes, 22 de marzo de 2010

GUIA 1 SENA

IDENTIFICACION DE LA GUIA DE APRENDIZAJE:

nombre de la guia de aprendizaje: teoria general de multimedia y sus tipologias (duracion en horas 18)

estrucutura curricular: diselo e integracion multimedia

modulo de formacion: analisis de informacion para le proyecto multimedia (duracion en horas 100)

unidad de aprendizaje: seleccion de la tipologia multimedia (duracion en horas 60)

modalidad de formacion: presencial x virtual desecolarizada

actividad enseñanza aprendizaje evaluacion: identificar tipologias multimedia (duracion en horas 18)

INTRODUCCION:

los diferentes campos de la aplicacion multimedia generean multiples tipologias de aplicacion, es importante conocer las caracteristicas de cada tipo de multimedia para su posterior desarrollo y ejecucion

ACTIVIDADES Y ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE :

en la biblioteca realize una consulta por parejas en internet sobre las tipologias multimedia y elabora un informe incluyedo los siguientes items: (para esta actividad dispone 6 horas)

  • cual es la caracteristica que identifica una multimedia educativa
  • cual es la caracteristica que identifica una multimedia publicitaria
  • cual es la caracteristica que identifica una multimedia comercial
  • cual es la caracteristica que identifica una multimedia artistica
  • cual es la caracterisitca que identifica una multimedia recreativa

LA ESTRATEGIA A UTILIZAR ES BUSQUEDA DE INFORMACION:

en la biblioteca realize una consulta por parejas sobre los siguientes temas y elabore un informe donde realice un cuadro comparativo relativo a: (para esta actividad disponen 6 horas)

  • cuales son las tipologias mas utilizadas en internet
  • cuales son las tipologias mas utilizadas en cd rom y dvd
  • cuales son las tipologias mas utilizadas en kioskos
  • cuales son las tipologias mas utilizadas en otros medios

EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE:

conocimiento: informe de consulta sobre las aplicaciones mas utilizadas en multimedia

producto: cuadro comparativo sobre la consulta

DESARROLLO

MULTIMEDIA EDUCATIVA:

dentor d elos grupos de los amteriales multimedia, que integran diversos elementos textuales ( secuencias e hipertextuales y audovisuales, graficos sonido video animaciones ) estan lso materiales multimedia educativos, que son los materiales multimedia que se utilizan con una finalidad educativa.

atendiendo a su estrucutra los materiales didacticos multimedia se pueden clasificar en programas tutoriales de ejercitacion, simuladores, bases de datos constructores, programas, herramientas, presentando diversas concepciones sobre el aprendizaje y permitiendo en algunos casos (programas abiertos lenguajes de autor) la modificacion de sus contenidos y la creacion de nuevas actividades de aprendizaje por parte de los profesores y los estudiantes con mas detalle la clasificacion es la siguiente:

  • materiales formativos directos: en general siguen planteamientos conductistas. proporcionan informacion, proponen preguntas y ejecicios a los alumnos y corrigen sus respuestas.
  • programas de ejercitacion: se limitan a proponer ejercicios autocorrectivos de refuerzo sin proporcionar explicaciones conceptuales previas
  • programas tutoriales: presentan unos contenidos y proponen ejercicios autocorrectivos al respecto. se utilizan tecnicas de inteligencia artificial para personalizar la tutorizacion segun las caracteristicas de cada estudiante, se denominan tutoriales expertos
  • bases de datos: presentan datos organizados en un entorno estatico mediante unos criterios que facilitan su exploracion y consulta selectiva para resolver problemas, analizar y relacionar datos, comprobar hipotesis, extraer conclusiones.
  • programas tipo libre o cuento: presenta un narracion o una informacion en un entorno estatico como un libro o cuento.
  • simuladores: presentan modelos dinamicos interactivos (generalmente con animaciones) y los alumnos realizan aprendizajes siginificativos por descubrimiento al explorarlos, modificarlos y al tomar decisiones ante situaciones de dificil acceso en la vida real (piloto de avion, viajar por la hisotria a traves del tiempo)
  • modelos fisicos matematicos: presentan de manera numerica o grafica una realidad que tiene unas leyes representadas por un sistema de ecuaciones determinadas
  • entornos sociales: presentan una realidad regida por unas leyes no del todo deterministas. se incluyen aqui los juegos de estrategia y aventura.
  • constructores especificos: ponen a disposicion de los estudiantes unos mecanismos de actuacion (generalmente en forma de ordenes especificas)
  • lenguajes de programacion: ofrecen unos laboratorios simbolicos en lso que se pueden construir un sin numero ilimitado de entornos.
  • programas de herramienta: proporcionan un entorno instrumental con el cual se fascilita la realizacion de ciertos trabajos generales de tratamiento de la informacion: escribir organizar calcular dibujar transmitir
  • programas de uso general: los mas utilizados son programas de uso general (procesadores de textos, editores, graficos hojas de calculo) que provienen del mundo laboral.
  • lenguajes y sistemas de autor: facilitan la elaboracion de programas tutoriales a los profesores que no disponen de grandes conocimientos informaticos.

MULTIMEDIA PUBLICITARIA:

publicidad multimedia consiste en el uso integrado de multiples medios en una unica campaña publicitaria. las compañias de medios, incluyendo los periodicos, estan optando por un enfoque publicitario multimedia para mejorar la atencion a sus anunciantes, para generar nuevos ingresos, apalancar el poder de multiples activos mediaticos y lograr una nueva ventaja respecto a la competencia

la estrategia publicitaria multimedia es considerada hoy como una de las oportunidades mas premisoras para las campañas editoras una novedad marginal que algunos consideran que pesara a convertirse en aplicaciones centrales en los proximos años

impulsando el movimiento hacia la publicidad multimedia tanto para compañias de medios como para enunciantes esta la cantidad de puntos de contacto con los medios que han surgido en el ultimo cuarto de siglo. en un lugar de habitos de consumo de medios que sean consistentes y faciles de seguir a traves del tiempo. stone sostiene que los puntos de contacto con los medios han creado nuevas opciones de medios entre las cuales los consumidores pueden optar que van desde los medios tradicionales como el periodico la radio y la television y los medios emergentes tales como los telefonos inalambricos, los asistentes digitales personales, los kioskos, los carteles electronicos, sitios web...

ademas de trazar un perfil de los innovaodres primeros en entrar al mercado entre las compañias editoras aceptando el poder de la publicidad multimedia reune estudios de la industria de los productores envasados, agencias de publicidad, asocianes de prensa y otras que justifican la publicidad multimedia aun cuando algunos adviertan sobre posibles peligors mientras se implementan los sistemas.

MULTIMEDIA COMERCIAL:

la multimedia comercial es la enfocada a convecer al cliente-comprador dando a conocer los beneficios que tiene la multimedia y la utilizacion que se da para beneficio del mismo

caracteristicas: son facilmente actualizables. nuestros clientes pueden insertar modificar y eliminar productos, ofertas, precios, gastos de envio etc

son adaptables a als necesidades concretas de nuetros clientes. no estan sujetas a planillas prediseñadas se encuentran perfectamente integradas con el diseño e imagen corporativa de nuestros clientes.

medios usados: los medios usados para la comercializacion multimedia son mendios impresos y medios electronicos

  • medios impresos: son los mas tradicionals y utilizados como: folletos, volantes, afiches, pendones, avisos, catalogos y muhcas cosas mas
  • medios electronicos: aunque es relativamente nueva es una muy afectiva manera de dar a conocer un producto, bien o servicio, ya que se puede llegar a cualquier parte del mundo con un clic. estos medios son portales web. paginas web, blogs, celulares, television, redio, avisos animados.

MULTIMEDIA ARTISITICA:

el arte multimedia combina distintos medios para expresar su mensaje en la mayoria de los casos el termino se refiere sobre todo a arte, creado con medios tecnicos (videos imgenes y sonidos)

el futuro de la cultura multimedia es extremadamente significativo igual o amyor a la relevancia tiene la ayuda para establecer y echar a andar una red de contactos, cooperacion e intercambios internacionales sin ellos cualquier iniciativa no limitada a la simple presentacion de obras terminadas incluso la durabilidad limitada, seria de dificil realizacion

las presentaciones multimedia son hoy en dia una de las formas atractivas de publicar tus productos, tu empresa o tus proyectos transmitiendo una imagen profesional moderna y dinamica.

un ejemplo brillante de arte multimedia es la obra de george legrady. por ejemplo marking visible the invisible (haciendo visible lo invisible) una obra que fue realizada por una biblioteca en la que mostraba de forma grafica y animada en grandes monitores el aspecto que podria tener los numeros que generaban los libros que se prestaban durante un dia y las categorias a las que correspondian esos libros

aunque si bien podemos ver que es arte multimedia, es o no es interactivo ? interactividad presupone algo mas que no solo la interpretacion de l a obra como observador pasivo sino formar parte de la obra, tanto en la forma pasiva como tambien activa y creaativa.

el resultado de la obra depende del caos y la oportunidad que trae cada persona de forma unica dentro del sistema. el observador no solo siente el descubrimiento que le ofrece la obra de arte sino que tambien se siente participe y creador, jugador de un entramado que debe ir descubriendo.

MULTIMEDIA RECREATIVA:

es la mas usada en la industria del entretenimiento ya que es esencialmente para desarrollar efectos de pelicula y animacion de caricaturas. Ej: los video juegos interactivos.

es utilizada en la industria del automotriz como en la industria aeronautica para simuladores de vuelo. incorpora en la tecnologia los discos compactos como en una computadora o televisor. se utilizan en la industria del cine y la television como videos interactivos .

en la utilizacion de realidades virtuales dentor de consolos de video juegos

este tipo de multimedia recreativa nos permite mostrar mediante archivos y guias turisticas los diferentes lugares culturas y constumbres de diversos paises. tambine nos permite crear portales turisticos en la web.

las aplicaciones multimedia son desarrolladas por las empresas y conciernen a tres niveles principales en la influencia tecnologica es donde las grandes empresas del entretenimiento (cine editoriales juegos) buscan ganar un luar en los mercados que se crean

los juegos de video construyen hasta ahora el producto mas exitoso de este grupo sus eventos no dejan de crecer y su influencia en la formacion y enla cultura es cada vez mayor

los tipos y medios de multimedia son: simuladores de auto, airmotion ride, auto specials vrx, simuladores de vuelo, entre otros

MULTIMEDIA: El termino multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza multiples medios de expresion (fisicos o digitales) para presentar o comunicar informacion. de alli la expresion multi-medios. los medios pueden ser variados desde texto e imagenes, hasta animacion, sonido, video etc. tambien se puede clasificar como multimedia a los medios electronicos (u otros medios) que permiten presentar y almacenar contenido multimedia. multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plasticas, epro con un alcance mas amplio.

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